Во время практической демонстрации *Doom: темные века *, готический приквел от ID Software, я обнаружил, что неожиданно вспоминаю о *Halo 3 *. Уставленный на задней панели дракона киборга, я выпустил огонь с пулеметом по борьбе с демонической боевой баржей. После того, как я снял защитные башни судна, я приземлился на корабле, обвинил его нижнюю палубу и превратил команду в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. Хорнет, похожий на вертолета, был заменен драконом голографического крыла, а гигантский лазерный мех с оккультной летающей лодкой, однако сущность остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный *ореол *-похожий на демонстрацию. В то время как *темные века *'Combat Core-это типично *Doom *, дизайн кампании повторяет стрелков в конце 2000-х годов с его сложными заставками и акцентом на новую геймплейную механику.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. На открытии уровня отражали плотно развитые, хорошо разработанные карты * Doom (2016) * и его продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и навигали на широко открытое поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Этот отход от традиционного внимания *Doom *на механической чистоте чувствует себя более похоже на *halo *, *call of Duty *, и даже старый *Джеймс Бонд *такие игры, как *Nightfire *, известные своими сценариями и различными механиками игрового процесса.
Этот сдвиг в направлении интригует, особенно после того, как * Doom * однажды отошел от таких элементов. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и акцентом на кинематографические рассказы и сценарии. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отказалось от этих идей для более сфокусированного *Doom (2016) *. Тем не менее, в 2025 году * темные века * возвращает их.
Быстрый темп кампании вкраплена с новыми идеями игрового процесса, напоминающими о самых инновационных последовательностях Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной, подробной категории, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкрс и ночных часовых, рыбных товарищей по борьбе с Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня. Несмотря на то, что он знаком с *обреченными *энтузиастами, кинематографический подход кажется новым и напоминающим *Halo *. На уровнях представлены ночные часовые NPC, разбросанные повсюду, улучшая чувство того, чтобы быть частью армии, так же, как глава мастера, возглавляющий силы СБ ООН.
Внедрение обширной работы персонажей через ролики поднимает вопросы о том, нуждается ли * Doom * такая глубина повествования. Лично я ценю тонкое рассказы о предыдущих играх, предпочитая экологический дизайн и записи кодекса для сказки Slayer, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из *Doom Eternal *. Тем не менее, кат -сцены в * темных века * являются краткими и устанавливают миссии, не нарушая интенсивный поток игры.
Другие перерывы возникают в форме игрового процесса. После первоначального убийства ружья и парирования ада-рыцарей новым щитом убийцы я обнаружил, что пилотирую тихоокеанский обод, похожий на обод, чтобы сражаться с демоническим Кайджу, а затем пах на кибернетическом драконе, чтобы атаковать боевые баржи и оружие. Эти сценарии вносят значительные изменения в игровом процессе, вызывая *самые запоминающиеся последовательности Call of Duty *, такие как миссия AC-130 в *Современная война *или борьба с собаками в *бесконечной войне *. Atlan Mech чувствует себя медленным и тяжелым, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая другой опыт, отличный от классического *Doom *.
Многие известные кампании FPS процветают в таком разнообразии: * Half-Life 2 * и * Titanfall 2 * устанавливают стандартный и * Halo *, получающий выгоду от своего сочетания последовательностей автомобиля и на ноге. Тем не менее, я не уверен, подойдет ли это *Doom *. Основной бой *темных веков *, как *Doom Eternal *, остается удивительно сложным, требующим постоянного внимания, когда вы жонглируете выстрелами, бросками щита, Parries и комбинациями ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя упрощенными и почти на реле, с боевыми заинтересованными веществами, напоминающими быстрые события (QTE).
В *Call of Duty *, переход на танк или круговой боевик работает, потому что механическая сложность соответствует миссиям на ноге. Тем не менее, в *темных века *между Эдди Ван Валеном есть четкое разрыв между стилями игрового процесса, сродни гитаристу средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как *Doom *Core Bight всегда должен быть звездой, даже мех-удар ракета не должен заставлять меня долго для земли и двухместного ружья.
Последний час моей демонстрации переключился * темные века * в другой режим, сосредоточившись на исключительной стрельбе ID, но расширив типично клаустрофобный дизайн уровня в обширное открытое поле битвы. Уровень, «осада», поручил мне уничтожить пять порталов Гора, напоминающие многоцелевые миссии Call of Duty *, но вызывая контраст *Halo *между внутренней и внешней средой. Обширная карта потребовалась переосмысление диапазонов оружия, используя атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и использовать щит для отклонения артиллерии из негабаритных танков.
Недостатком таких обширных пространств является потенциал для сфокусированного игрового процесса - я обнаружил, что возвращаюсь по пустым путям, нарушая темп. Интеграция дракона в качестве бонши-стиля *Halo *для Swift Traversal и усыпания в битвы с Miniboss могла бы сохранить импульс и сделать дракона более неотъемлемой частью опыта.
Несмотря на общую форму полной кампании, оставаясь загадкой, интересно видеть воскресение и переосмысление идей, которые когда -то считались непригодными для серии. В отмене *Doom 4 *, как сообщается, были представлены сценарий сценарий и «обязательную сцену транспортного средства», элементы теперь повторялись в секциях Атлана и Дракона *темных веков *. Marty Stratton из Id Software подтвердил в интервью Noclip 2016 года, что *Doom 4 *был ближе к *Call of Duty *с его кинематографическим фокусом и более широким присутствием персонажа, все из которых были отменены для *Doom (2016) *. Теперь * темные века * возвращает эти элементы с помощью посадочных действий, пышной кинематографии, более широкого состава персонажей и значительных знаний.
Результаты ответаТеперь вопрос заключается в том, всегда ли эти идеи были плохими для *Doom *, или они были просто плохо подходят, когда они имитировали *Call of Duty *слишком близко. В то время как я делюсь скептицизмом с фанатами, которые когда -то боялись «Call of Doom», я также рад видеть программное обеспечение для идентификации, потенциально заставив этот подход работать в современной * Doom * Framework.
Сердце * темных веков * остается его борьба с оружием в руке, что ничто в демонстрации не было бы чем-то меньшим, чем главная достопримечательность. Каждый момент, когда я играл, подтверждал, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom *. В то время как только это может поддержать всю кампанию, программное обеспечение ID явно имеет другие планы. Я удивлен и немного обеспокоен тем, что некоторые новые идеи чувствуют себя механически тонкими, потенциально более отвлекающими, чем освежающими. Тем не менее, еще есть гораздо больше, и только время покажет, как эти демонстрационные миссии вписываются в более широкий контекст. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и посмотреть, будет ли * Doom: The Dark Ages * будет хорошо продуманной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.