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厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

by Zoe Apr 20,2025

在 *DOOM:黑暗時代 *(ID軟件的哥特式前傳)的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船的側面釋放了一大堆機槍的彈力。拆除船隻的防禦砲塔後,我降落在船上,通過其下層甲板充電,將船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。

Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊相似。像直升機一樣的大黃蜂被一條全息翅龍所取代,巨大的激光射擊機械和神秘飛行船,但本質仍然存在:一種空中的攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這並不是演示中唯一的 *halo *類似的時刻。雖然 *黑暗年齡 *'戰鬥核心是典型的 *厄運 *,但該活動的設計以其精緻的過場動畫和重點對小說遊戲機制的重視與2000年代後期的射手相呼應。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。開場級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的地圖。但是,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機甲,駕駛上述龍,並在開闊的戰場上駕駛著充滿秘密和強大的小雜項的戰場。與 *Doom *的傳統關注機械純度的偏見更類似於 *halo *, *“使命召喚 *”,甚至是舊的 *James Bond *諸如 *nightfire *之類的遊戲,以其腳本化的表演和多樣化的遊戲機製而聞名。

這種方向轉變令人著迷,尤其是因為 *末日 *曾經遠離此類元素。被取消的 * Doom 4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學和重點是電影講故事和腳本式事件。 ID軟件最終放棄了這些想法,以更重點 *Doom(2016) *。然而,在2025年, *黑暗時代 *將它們帶回。

該活動的快速步伐散佈著新的遊戲想法,讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最具創新性序列。我的演示始於一個漫長而詳盡的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的騎士騎士同志的境界。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。雖然 *厄運 *愛好者很熟悉,但電影的方法讓人想起 *halo *。該級別的特點是NPC夜間哨兵散佈在整個過程中,增強了成為軍隊的一部分的感覺,就像領導UNSC部隊的大師一樣。

通過過場動畫引入廣泛的性格工作提出了有關 * Doom *是否需要這種敘事深度的問題。就個人而言,我感謝以前遊戲的微妙故事講述,更喜歡環境設計和殺手故事的法典條目,而《電影》保留給了《 *doom Eternal *》中的主要揭示。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是簡短的,並設置了任務,而不會破壞遊戲的強烈流程。

其他中斷以遊戲玩法的形式出現。在最初的shot彈槍屠宰和用殺手的新盾牌招架地獄騎士之後,我發現自己駕駛了一個像太平洋的rim般的阿特蘭機械,以戰鬥惡魔般的kaiju,然後在控制論的龍上飆升,以攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別引入了重大的遊戲玩法變化,引起了 *《使命召喚 *》最令人難忘的序列,例如 *Modern Warfare *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *中的Dogtighting。 Atlan Mech感覺緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,提供了與經典 *Doom *不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多備受讚譽的FPS運動在如此多樣性上蓬勃發展, *半衰期2 *和 * Titanfall 2 *設定標準和 * Halo *從車輛和腳上的序列中受益。但是,我不確定這是否適合 *厄運 *。 *黑暗年齡 *的核心戰鬥,就像 *末日永恆 *一樣,仍然非常複雜,在您嘲笑射擊,盾牌,parries和近戰組合時需要不斷注意。相比之下,機械和龍序列感覺簡化,幾乎在軌道上,與快速活動(QTES)相似。

在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或盤旋武裝直升機起作用,因為機械複雜性與腳上的任務保持一致。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起演奏的中學吉他手。雖然 *doom *的核心戰鬥應該永遠是明星,但即使是火箭驅動的機械拳也不應該讓我渴望地面和雙管shot彈槍。

我的演示的最後一個小時將 *黑暗時代 *轉移到了另一種模式,重點是ID的出色槍法,但將通常的幽閉恐懼症水平的設計擴展到了一個巨大的開放戰場上。 “攻城”的級別命令我摧毀了五個戈爾門戶,讓人想起 *《使命召喚》 *的多目標任務,但引起了內部和外部環境之間的對比。寬闊的地圖需要重新思考武器範圍,使用電荷攻擊來覆蓋巨大的距離,並採用盾牌將砲兵轉移到超大坦克大砲上。

如此寬敞的空間的缺點是沒有專心的遊戲玩法的潛力 - 我發現自己通過空的路徑回溯,破壞了步伐。將龍整合為 *halo *風格的banshee,以迅速遍歷和跳水炸彈,可以保持這種動力,並使龍更加不可或缺。

儘管整個運動的整體形態仍然是一個謎,但令人著迷的是,曾經認為該系列不適合的想法的複活和重新詮釋。據報導,被取消的 *Doom 4 *具有腳本套裝和“強制性的車輛場景”,現在在Atlan和Darge Ade的龍段中迴盪。 ID軟件的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)在2016年的Noclip訪談中證實, *doom 4 *以其電影的重點和更廣泛的角色存在更接近 *《使命召喚》 *,所有這些都被廢棄為 *doom(2016) *。現在, *黑暗時代 *通過登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的知識揭示了這些元素。

您想播放被取消的厄運4嗎? ------------------------------------------------------------------------------
Answersee結果

現在的問題是,這些想法是否總是適合 *Doom *,或者當它們模仿 *《使命召喚》 *時,它們是否只是不適合。雖然我與曾經擔心“厄運”的粉絲分享了一些懷疑,但我也很高興看到ID軟件有可能在現代 * Doom *框架中起作用。

*黑暗時代 *的核心仍然是它的腳上,手槍的戰鬥,演示中沒有什麼比主要的吸引力要少。我每時每刻都肯定,這是 *Doom *的核心的另一個奇妙的重塑。儘管僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件顯然還具有其他計劃。我感到驚訝,並有些擔心,一些新想法在機械上感覺很薄,可能比刷新更分散注意力。但是,還有更多的要看,只有時間才能說明這些演示任務如何適合更廣泛的背景。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,還要看看 * doom:《黑暗時代》 *將是2000年代後期的FPS競選活動或脫節的人。

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