Heim Nachricht Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

by Zoe Apr 20,2025

Während einer praktischen Demo von *Doom: The Dark Ages *, dem gotischen Prequel von ID-Software, erinnerte ich mich unerwartet an *Halo 3 *. Auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert ich, setzte ich eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über die Seite eines dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes niedergeschlagen hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte durch die unteren Decks und verwandelte die Crew in ein blutiges Chaos. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Die Hubschrauber-ähnliche Hornissen wurde durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt, doch die Essenz bleibt weiterhin: ein Angriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion umgeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige *Halo *-ähnliche Moment in der Demo. Während *The Dark Age *'Combat Core typisch *Doom *ist, spiegelt das Design der Kampagne die Schützen der späten 2000er Jahre mit ihren ausführlichen Zwischensequenzen und den Schwerpunkt auf neuartige Gameplay-Mechanik wider.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Das Eröffnungslevel spiegelte die eng gegnerischen, gut gestalteten Karten von * Doom (2016) * und seiner Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses zu navigieren. Diese Abweichung von *Doom 's traditioneller Fokus auf die mechanische Reinheit fühlt sich eher ähnlicher an *Halo *, *Call of Duty *und sogar alte *James Bond *Spiele wie *Nightfire *, bekannt für ihre Skript -Setpieces und abwechslungsreiche Gameplay -Mechanik.

Diese Richtungsverschiebung ist faszinierend, zumal * Doom * einmal von solchen Elementen weggezogen wurde. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln. ID -Software hat diese Ideen für das fokussiertere *Doom (2016) *abgebrochen. Doch im Jahr 2025 bringt * das dunkle Alter * sie zurück.

Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Ideen durchsetzt, die an die innovativsten Sequenzen von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, detaillierten Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern, den ritterlichen Kameraden des Doom Slayers, wieder einführte. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Der filmische Ansatz fühlt sich neu und erinnert an *Halo *. Die Levels zeigen NPC Night -Sentinels, die überall verstreut sind und das Gefühl, Teil einer Armee zu sein, verbessert, ähnlich wie Meisterchef, der die UNSC -Streitkräfte anführt.

Die Einführung umfangreicher Charakterarbeit durch Zwischensequenzen wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * eine solche narrative Tiefe braucht. Persönlich schätze ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele und bevorzuge Umweltdesign- und Codex -Einträge für die Geschichte des Slayers, wobei die Kinos für die Major -Enthüllungen vorbehalten sind, wie es in *Doom Eternal *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * sind jedoch kurze und richten Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.

Andere Unterbrechungen ergeben sich in Form von Gameplay -Verschiebungen. Nach der ersten Schrotflintenschlachtung und dem Parlament der Höllenritter mit dem neuen Schild des Slayers pilotierte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mech, um gegen dämonische Kaiju zu kämpfen. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen des Gameplays und rufen die denkwürdigsten Sequenzen von *Call of Duty hervor, wie die AC-130-Gunship-Mission in *modernen Kriegsführung *oder Dogfighting in *Infinite Warfare *. Der Atlan Mech fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele anerkannte FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Standard und * Halo * von seiner Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß auf dem Fuß profitieren. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies *Doom *passt. Der Kernkampf von *The Dark Age *, wie *Doom Eternal *, bleibt wunderbar komplex und fordert ständige Aufmerksamkeit, wenn Sie Schüsse, Schild werfen, Parzelungen und Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen vereinfacht und fast auf Rails, wobei Kampfverpflichtungen Schnellzeitereignisse (QTEs) ähneln.

In *Call of Duty *funktioniert das Umschalten in einen Tank oder ein kreisenes Waffenschiff, da die mechanische Komplexität mit den Missionen auf dem Fuß übereinstimmt. In *The Dark Ages *gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarristen der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während *Doom *'s Kernkampf immer der Stern sein sollte, sollte mich selbst ein Raketen-Mech-Punsch nicht nach dem Boden und einer doppelten Schrotflinte sehnen.

Die letzte Stunde meiner Demo verwandelte * das dunkle Alter * in einen anderen Modus und konzentrierte sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay, aber das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges offenes Schlachtfeld. Das Level "Belagerung" beauftragte mich mit der Zerstörung von fünf Gore-Portalen, die an die Multi-Objektiv-Missionen von *Call of Duty erinnert und dennoch den Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen hervorrief. Die expansive Karte erforderte die Rethinking -Waffenbereiche, wobei Ladungsangriffe verwendet wurden, um große Entfernungen abzudecken und den Schild zu verwenden, um Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.

Der Nachteil solcher expansiven Räume ist das Potenzial für ein unkonventionelles Gameplay - ich fand mich zurück, um leere Wege zu verzeichnen und das Tempo zu stören. Die Integration des Drachen als Banshee im Stil von *Halo *-Stil für SWIFT-Durchqueren und Diverbomben in Miniboss-Kämpfe hätte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen mehr für die Erfahrung integraler gemacht haben.

Trotz der allgemeinen Form der vollständigen Kampagne, die ein Rätsel verbleibt, ist es faszinierend, die Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen zu sehen, die einst für die Serie als ungeeignet eingestuft wurden. Das abgesagte *Doom 4 *Berichten zufolge enthielt Skript -Versatzstücke und eine "obligatorische Fahrzeugszene", die jetzt in den Atlan- und Drachenabschnitten von *the Dark Aches *widerspricht. Marty Stratton von ID -Software bestätigte in einem Noclip -Interview 2016, dass *Doom 4 *mit seinem filmischen Fokus und seiner breiteren Präsenz von Charakteren näher an *Call of Duty *war, die alle für *Doom (2016) *verschrottet wurden. Jetzt bringt * The Dark Age * diese Elemente mit Bord -Action -Setpieces, Lush Cinematics, einer breiteren Besetzung von Charakteren und bedeutenden Überlieferungen zurück.

Möchten Sie das abgesagte Doom 4 gespielt haben? -----------------------------------------------
Answerseergebnisse

Die Frage ist nun, ob diese Ideen immer schlecht für *Doom *geeignet waren oder ob sie einfach schlecht geeignet waren, wenn sie *zu eng ahmten. Während ich mit Fans, die einst "Call of Doom" befürchteten, Skepsis teile, bin ich auch gespannt darauf, dass ID -Software möglicherweise diesen Ansatz innerhalb des modernen * Doom * -Rahmens funktioniert.

Das Herz von * The Dark Ages * bleibt sein auf dem Fuß in der Hand, was nichts in der Demo vorschlug, was weniger als die Hauptattraktion wäre. In jedem Moment, in dem ich gespielt habe, bestätigte es, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung des Kerns von *Doom *ist. Dies allein könnte eine ganze Kampagne unterstützen, hat ID -Software eindeutig andere Pläne. Ich bin überrascht und leicht besorgt, dass sich einige neue Ideen mechanisch dünn und möglicherweise ablenkender als erfrischend anfühlen. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese Demo -Missionen in den breiteren Kontext passen. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern um zu sehen, ob * Doom: The Dark Aches * eine gut erstellte FPS-Kampagne oder eine unzusammenhängende FPS-Kampagne sein wird.

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