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Doom: Edad oscura: un momento de halo

by Zoe Apr 20,2025

Durante una demostración práctica de *Doom: The Dark Age *, la precuela gótica del software de identificación, me encontré inesperadamente recordando sobre *Halo 3 *. Montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladoras en el costado de una barcaza de batalla demoníaca. Después de derribar las torretas defensivas del barco, aterricé sobre el barco, cargé a través de sus cubiertas inferiores y convertí a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. El Hornet similar al helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante con láser con un bote volador oculto, sin embargo, la esencia permanece: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento de *halo *en la demostración. Mientras que *The Dark Ages *'Combat Core es por excelencia *Doom *, el diseño de la campaña se hace eco de los tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y énfasis en la nueva mecánica de juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El nivel de apertura reflejó los mapas bien diseñados y bien diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y navegar por un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos miniboses. Esta desviación del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica se siente más parecida a *halo *, *Call of Duty *, e incluso viejos juegos *James Bond *como *Nightfire *, conocido por sus piezas de guión y una variada mecánica de juego.

Este cambio en la dirección es intrigante, especialmente porque * Doom * una vez se alejó de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en la narración cinematográfica y los eventos escritos. El software de identificación finalmente abandonó estas ideas para el más enfocado *Doom (2016) *. Sin embargo, en 2025, * la edad oscura * los trae de vuelta.

El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego que recuerdan a las secuencias más innovadoras de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y detallada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los Caballeros de Caballeros del Doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien es familiar para *Doom *entusiastas, el enfoque cinematográfico se siente nuevo y recuerda a *halo *. Los niveles cuentan con los centinelas nocturnos de NPC dispersos, mejorando la sensación de ser parte de un ejército, al igual que el jefe maestro que lidera las fuerzas del CSNU.

La introducción del trabajo extenso de personajes a través de escenas plantea preguntas sobre si * Doom * necesita tal profundidad narrativa. Personalmente, aprecio la sutil narración de los juegos anteriores, prefiriendo el diseño ambiental y las entradas del códice para el cuento de Slayer, con cinemáticas reservadas para las revelaciones importantes como se ve en *Doom Eternal *. Sin embargo, las escenas en * la edad oscura * son breves y configuran misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Otras interrupciones vienen en forma de cambios de juego. Después de la matanza inicial de escopeta y el parado del infierno con el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando un Atlan Mech, con tipo de llanta del Pacífico, para luchar contra el Demonic Kaiju, y luego volar en el dragón cibernético para atacar las barcazas y los emplacos de armas. Estos niveles escritos introducen cambios significativos en el juego, evocando las secuencias más memorables de *Call of Duty *, como la misión de cañones AC-130 en *Warfare Modern *o pelea de perros en *guerra infinita *. El Atlan Mech se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente del clásico *doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas aclamadas campañas de FPS prosperan en tal variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * estableciendo el estándar y * halo * que se beneficia de su combinación de secuencias vehiculares y en pie. Sin embargo, no estoy seguro de si esto se adapta a *DOOM *. El combate central de *las edades oscuras *, como *Doom Eternal *, sigue siendo maravillosamente compleja, exigiendo una atención constante mientras haces malabares con disparos, lanzas de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten simplificadas y casi en rieles, con compromisos de combate que se asemejan a eventos de tiempo rápido (QTE).

En *Call of Duty *, cambiando a un tanque o un círculo círculo funciona porque la complejidad mecánica se alinea con las misiones en el pie. Sin embargo, en *The Dark Edad *, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un guitarrista de la escuela secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de *Doom *siempre debe ser la estrella, incluso un golpe de mech con cohete no debería hacerme anhelar el suelo y una escopeta de doble cárcel.

La última hora de mi demostración cambió * la edad oscura * a otro modo, centrándose en el excepcional juego de armas de ID pero expandiendo el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla abierto. El nivel, "Siege", me encargó de destruir cinco portales de Gore, que recuerdan a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *, pero evocando el contraste de *Halo *entre entornos interiores y exteriores. El mapa expansivo requirió rangos de armas de replanteamiento, utilizando ataques de carga para cubrir grandes distancias y emplear el escudo para desviar la artillería de cañones de tanques de gran tamaño.

La desventaja de tales espacios expansivos es el potencial para el juego desenfocado: me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, interrumpiendo el ritmo. La integración del dragón como un banshee al estilo *halo *para el recorrido rápido y la batada en batallas miniboss podría haber mantenido el impulso y haber hecho que el dragón sea más integral para la experiencia.

A pesar de la forma general de la campaña completa que sigue siendo un misterio, es fascinante ver la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Según los informes, las piezas de set de guión canceladas *Doom 4 *presentaban una "escena de vehículos obligatorios", los elementos ahora resonaron en las secciones de Atlan y Dragon de *The Dark Edad *. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista NOCLIP 2016 que *Doom 4 *estaba más cerca de *Call of Duty *con su enfoque cinematográfico y su presencia de personajes más amplia, todos los cuales fueron desechados para *Doom (2016) *. Ahora, * The Dark Edad * trae estos elementos con piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

¿Te gustaría haber jugado el Doom 4 cancelado? ---------------------------------------------------
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La pregunta ahora es si estas ideas siempre optaban por *DOOM *, o si simplemente eran mal trajes cuando imitaban *Call of Duty *demasiado de cerca. Si bien comparto un poco de escepticismo con los fanáticos que una vez temieron "Call of Doom", también estoy emocionado de ver el software de identificación que potencialmente hace que este enfoque funcione dentro del marco moderno * Doom *.

El corazón de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie y de arma en la mano, que nada en la demostración sugirió que sería algo menos que la atracción principal. Cada momento que jugué afirmó que es otra reinvención fantástica del núcleo de *Doom *. Si bien esto solo podría admitir una campaña completa, ID Software claramente tiene otros planes. Estoy sorprendido y ligeramente preocupado de que algunas ideas nuevas se sientan mecánicamente delgadas, potencialmente más distractores que refrescantes. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración encajan en el contexto más amplio. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas incomparable de ID, sino para ver si * Doom: The Dark Ages * será una campaña FPS bien elaborada o una desarticulada.

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