ID 소프트웨어의 고딕 전편 인 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 *Halo 3 *에 대해 예기치 않게 회상하는 것을 발견했습니다. 사이보그 드래곤의 뒷면에 장착 된 나는 악마 전투 바지선을 가로 질러 기관총의 사격을 풀었다. 선박의 방어 포탑을 내려 놓은 후, 나는 배 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 통해 충전하고 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤으로 대체되었으며, 거대한 레이저 발사 기계가 신비로운 비행 보트로 대체되었지만, 본질은 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 *후광 *같은 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *'Combat Core는 전형적으로 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반 슈터를 정교한 컷 신으로 반향하고 새로운 게임 플레이 메커니즘에 중점을 둡니다.
2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 오프닝 레벨은 * Doom (2016) *의 단단하고 잘 설계된 잘 디자인 된지도와 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광범위한 전장을 탐색하도록 소개했습니다. *DOOM *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 벗어나는 것은 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어 스크립트 세트 피스와 다양한 게임 플레이 메커니즘으로 유명한 *NightFire *와 같은 오래된 *James Bond *와 더 비슷합니다.
이러한 방향의 변화는 특히 * Doom *이 그러한 요소에서 멀어 졌기 때문에 흥미 롭습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조와 함께 * Call of Duty *와 유사하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 더 집중된 *Doom (2016) *에 대한 이러한 아이디어를 포기했습니다. 그러나 2025 년에 * Dark Ages *는 그들을 다시 가져옵니다.
캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 혁신적인 시퀀스를 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 산재합니다. 내 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Doom Slayer의 기사 동료 인 Night Sentinels의 영역을 다시 소개하는 길고 상세한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 열광 자들에게 친숙하지만 영화 적 접근은 새롭고 *Halo *를 연상시킵니다. 이 레벨에는 NPC 나이트 센티넬이 흩어져있는 NPC 나이트 센티넬 (NPC Night Sentinels)을 특징으로하며, UNSC 부대를 이끌고있는 마스터 치프와 마찬가지로 군대의 일부라는 감각을 향상시킵니다.
Cutscenes를 통한 광범위한 캐릭터 작업의 도입은 * Doom *에 그러한 이야기 깊이가 필요한지에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링에 감사하며, 환경 디자인과 슬레이어 이야기의 코덱스 항목을 선호하며, *Doom Eternal *에서 볼 수 있듯이 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 * Dark Ages *의 컷 신은 짧고 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 미션을 설정합니다.
다른 중단은 게임 플레이 변화의 형태로 나옵니다. 초기 산탄 총 학살과 슬레이어의 새로운 방패로 지옥 기사를 패리 한 후, 나는 태평양 림과 같은 아틀란 메히를 조종하여 악마 카이 주와 싸우고, 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지와 총의 예정을 공격했습니다. 이 스크립트 수준은 현대 전쟁 *의 AC-130 총기 선교부 또는 무한 전쟁 *의 도그 파이팅과 같이 Call of Duty *의 가장 기억에 남는 시퀀스를 불러 일으키는 중요한 게임 플레이 변경을 소개합니다. Atlan Mech는 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하며 클래식 *Doom *과는 다른 경험을 제공합니다.
많은 호평을받은 FPS 캠페인은 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 *와 함께 차량과 발자국 시퀀스의 혼합으로부터 혜택을 받고 * Halo *를 설정하면서 그러한 다양성에 대해 번성합니다. 그러나 이것이 *Doom *에 적합 할 것인지 확실하지 않습니다. *Darom Eternal *과 같은 *Dark Ages *의 핵심 전투는 훌륭하게 복잡하며 샷, 방패 던지기, Parries 및 근접 콤보를 저글링하면서 끊임없이주의를 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 단순화되고 거의 온 레일을 느낍니다.
Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 5 피트 임무와 일치하기 때문에 탱크 또는 원으로 전환하는 것은 작동합니다. 그러나 *The Dark Ages *에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타리스트와 유사한 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분할이 있습니다. *Doom *의 핵심 전투는 항상 스타 여야하지만, 로켓 구동 Mech 펀치조차도 땅과 이중 배럴 샷건을 갈망해서는 안됩니다.
내 데모의 마지막 시간은 Dark Ages *를 다른 모드로 바꾸어 ID의 뛰어난 총기 플레이에 중점을 두지 만 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장했습니다. "Siege"레벨은 *Call of Duty *의 다목적 임무를 연상시키는 5 개의 고어 포털을 파괴하는 일을했지만 내부와 외부 환경 사이의 Halo *의 대비를 불러 일으켰습니다. 광범위한 맵에는 광대 한 거리를 덮기 위해 충전 공격을 사용하고 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시켰다.
이러한 광대 한 공간의 단점은 초점이 맞지 않는 게임 플레이의 가능성입니다. 빈 경로를 통해 역 추적하여 페이스를 방해했습니다. 신속한 횡단 및 미니 버스 전투에 대한 폭격을 위해 용을 *Halo *-스타일 밴시로 통합하면 운동량을 유지하고 드래곤이 경험에 더욱 필수적으로 만들 수있었습니다.
전체 캠페인의 전반적인 모양이 미스터리로 남아 있음에도 불구하고, 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석을 보는 것은 흥미 롭습니다. 취소 된 *Doom 4 *는 스크립트 세트 조각과 "의무적 인 차량 장면"이 특징 인 것으로 알려졌다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 녹클립 인터뷰에서 *Doom 4 *가 영화 적 초점과 더 넓은 캐릭터 존재로 *Doom of Duty *에 더 가깝다고 확인했습니다. 이제 * The Dark Ages *는 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개 로이 요소들을 다시 가져옵니다.
답변 결과문제는 이제 이러한 아이디어가 항상 *Doom *에 좋지 않은지, 또는 그들이 *의무 *를 너무 밀접하게 모방했을 때 단순히 적합하지 않은지 여부입니다. 한때 "Call of Doom"을 두려워 한 팬들과 회의론을 공유하는 동안, 나는 또한 ID 소프트웨어가 현대 * Doom * 프레임 워크 내 에서이 접근 방식을 작동시키는 것을 보게되어 기쁩니다.
* The Dark Ages *의 핵심은 발자국의 총기 전투로 남아 있으며, 데모의 어떤 것도 주요 매력보다 적은 것은 없습니다. 매 순간 나는 그것이 *Doom *의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인했습니다. 이것만으로는 전체 캠페인을 지원할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 분명히 있습니다. 나는 새로운 아이디어가 기계적으로 얇아지고 잠재적으로 더 산만하다고 느끼는 것에 놀랐고 약간 걱정합니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며 시간만이 이러한 데모 임무가 어떻게 더 넓은 맥락에 맞는지를 알려줄 것입니다. 나는 5 월 15 일에 ID의 비교할 수없는 총기로 돌아가는 것뿐만 아니라 * Doom : Dark Ages *가 2000 년 후반 FPS 캠페인이 될 것인지를 확인하기 위해 열심히 기다리고 있습니다.