Trong bản demo thực hành của *Doom: The Dark Ages *, phần tiền truyện gothic từ phần mềm ID, tôi thấy mình bất ngờ hồi tưởng về *Halo 3 *. Được gắn trên mặt sau của một con rồng cyborg, tôi đã tung ra một loạt súng máy ở bên cạnh một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi hạ xuống các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh trên con tàu, buộc tội qua các sàn thấp hơn và biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều, và mech bắn laser khổng lồ với một chiếc thuyền bay huyền bí, nhưng bản chất vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc giống như *Halo *duy nhất trong bản demo. Trong khi *The Dark Ages *'Combat Core là tinh túy *Doom *, thiết kế của chiến dịch lặp lại các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn cắt cảnh phức tạp và nhấn mạnh vào cơ học chơi trò chơi mới lạ.
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ *Doom: Thời đại đen tối *. Mức mở đầu đã nhân đôi các bản đồ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tốt của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu cho tôi việc điều khiển một mech khổng lồ, bay con rồng nói trên và điều hướng một chiến trường rộng mở đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Sự khởi đầu này từ sự tập trung truyền thống của *DOOM *vào độ tinh khiết cơ học cảm thấy gần giống với *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cũ *James Bond *như *Nightfire *, được biết đến với các setpieces theo kịch bản và cơ học chơi trò chơi đa dạng.
Sự thay đổi theo hướng này là hấp dẫn, đặc biệt là vì * Doom * một khi đã rời khỏi các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ * Doom 4 * đã được thiết lập để giống với * Call of Duty * với thẩm mỹ quân sự hiện đại của nó và nhấn mạnh vào cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã từ bỏ những ý tưởng này cho sự tập trung hơn *Doom (2016) *. Tuy nhiên, vào năm 2025, * Thời đại tối * đưa họ trở lại.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được xen kẽ với các ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến các chuỗi sáng tạo nhất của *Call of Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim dài, chi tiết giới thiệu lại vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của Slayer. Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân. Mặc dù quen thuộc với những người đam mê *Doom *, cách tiếp cận điện ảnh cảm thấy mới và gợi nhớ đến *Halo *. Các cấp độ có NPC Night Sentinels nằm rải rác trong suốt, tăng cường ý thức là một phần của một đội quân, giống như Master Chief dẫn đầu lực lượng UNSC.
Việc giới thiệu công việc nhân vật rộng lớn thông qua các đoạn phim cắt cảnh đặt ra câu hỏi về việc liệu * doom * có cần độ sâu tường thuật như vậy hay không. Cá nhân, tôi đánh giá cao cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước, thích thiết kế môi trường và các mục Codex cho câu chuyện của Slayer, với Cinatics dành riêng cho các tiết lộ lớn như đã thấy trong *Doom Eternal *. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại tối * ngắn gọn và thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Sự gián đoạn khác đến dưới dạng thay đổi chơi trò chơi. Sau vụ giết mổ súng ngắn ban đầu và hiệp sĩ địa ngục với chiếc khiên mới của Slayer, tôi thấy mình đang lái một chiếc Atlan Mech giống như Pacific Rim để chiến đấu với Demonic Kaiju, sau đó tăng vọt trên con rồng điều khiển học để tấn công các vụ kiện chiến đấu và các hành vi súng. Các cấp độ kịch bản này giới thiệu những thay đổi về trò chơi quan trọng, gợi lên các chuỗi đáng nhớ nhất của *Call of Duty Atlan Mech cảm thấy chậm và nặng, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm khác với cổ điển *Doom *.
Nhiều chiến dịch FPS được hoan nghênh phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với * Half-Life 2 * và * Titanfall 2 * Cài đặt tiêu chuẩn và * Halo * được hưởng lợi từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu điều này sẽ phù hợp *Doom *. Chiến đấu cốt lõi của *thời kỳ đen tối *, như *Doom Eternal *, vẫn rất phức tạp, đòi hỏi sự chú ý liên tục khi bạn tung hứng các cú đánh, ném khiên, vẹt và combo cận chiến. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy đơn giản hóa và gần như trên đường ray, với các cam kết chiến đấu giống như các sự kiện thời gian nhanh (QTE).
Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc một tay súng vòng tròn hoạt động vì sự phức tạp cơ học phù hợp với các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, trong *The Dark Ages *, có một sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, giống như một tay guitar của trường trung học chơi cùng với Eddie Van Halen. Trong khi chiến đấu cốt lõi của *Doom *của *DOOM phải luôn là ngôi sao, ngay cả một cú đấm mech chạy bằng tên lửa không nên khiến tôi khao khát xuống đất và một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ cuối cùng của bản demo của tôi đã chuyển * The Dark Ages * sang một chế độ khác, tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của ID nhưng mở rộng thiết kế cấp độ ngột ngạt điển hình thành một chiến trường mở rộng lớn. Cấp độ, "Siege", giao nhiệm vụ phá hủy năm cổng thông tin, gợi nhớ đến các nhiệm vụ đa mục tiêu của *Call of Duty *, nhưng gợi lên sự tương phản của Halo *của môi trường bên ngoài và bên ngoài. Bản đồ mở rộng yêu cầu suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công điện tích để bao phủ khoảng cách rộng lớn và sử dụng lá chắn để làm chệch hướng pháo từ pháo quá khổ.
Nhược điểm của các không gian mở rộng như vậy là tiềm năng cho lối chơi không tập trung, tôi thấy mình quay trở lại thông qua các con đường trống, phá vỡ tốc độ. Việc tích hợp rồng như một banshee *kiểu Halo *cho Swift Traversal và DiveBombing vào các trận chiến xe buýt nhỏ có thể đã duy trì động lực và làm cho con rồng không thể thiếu hơn với trải nghiệm.
Mặc dù hình dạng tổng thể của chiến dịch đầy đủ vẫn là một bí ẩn, thật hấp dẫn khi thấy sự phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp với loạt phim. Các phần được đặt ra *DOOM 4 *được báo cáo là "Cảnh xe bắt buộc", các yếu tố hiện đang lặp lại trong các phần Atlan và Dragon của *Dark Ages *. Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận trong một cuộc phỏng vấn NOCLIP 2016 rằng *Doom 4 *gần hơn với *Call of Duty *với sự tập trung điện ảnh và sự hiện diện của nhân vật rộng hơn, tất cả đều bị loại bỏ cho *Doom (2016) *. Bây giờ, * Thời đại đen tối * mang lại các yếu tố này với các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết quan trọng.
Kết quả trả lờiCâu hỏi bây giờ là liệu những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với *Doom *, hoặc nếu chúng chỉ đơn giản là không phù hợp khi chúng bắt chước *Call of Duty *quá chặt chẽ. Mặc dù tôi chia sẻ một số hoài nghi với những người hâm mộ đã từng sợ "Call of Doom", tôi cũng rất vui mừng khi thấy phần mềm ID có khả năng làm cho phương pháp này hoạt động trong khuôn khổ * Doom * hiện đại.
Trái tim của * The Dark Ages * vẫn là chiến đấu trên tay, trong tay, mà không có gì trong bản demo cho rằng sẽ có bất cứ điều gì ít hơn điểm thu hút chính. Mỗi khoảnh khắc tôi chơi khẳng định rằng đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác của cốt lõi của *Doom *. Mặc dù điều này một mình có thể hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, phần mềm ID rõ ràng có các kế hoạch khác. Tôi ngạc nhiên và hơi lo lắng rằng một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, có khả năng gây mất tập trung hơn là làm mới. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều để xem, và chỉ có thời gian mới biết các nhiệm vụ demo này phù hợp với bối cảnh rộng hơn. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ để quay trở lại cuộc đấu súng vô song của ID, mà để xem liệu * Doom: Dark Ages * sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 được chế tạo tốt hay là một chiến dịch rời rạc.