Semasa demo tangan *Doom: The Dark Ages *, prequel gothic dari perisian ID, saya mendapati diri saya tidak disangka-sangka mengenang tentang *Halo 3 *. Dipasang di belakang naga cyborg, saya melepaskan tembakan api mesin di seberang tongkang pertempuran setan. Selepas menurunkan menara pertahanan kapal, saya mendarat di atas kapal, yang dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, dan menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin Neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. Hornet seperti helikopter telah digantikan dengan naga bersayap hologram, dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, namun intipati tetap: serangan udara yang beralih ke dalam tindakan asrama yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu-satunya masa *halo *seperti dalam demo. Walaupun *The Dark Ages *'Combat Core adalah Quintessentially *Doom *, reka bentuk kempen menggema penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada mekanik permainan novel.
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pembukaan mencerminkan peta yang direka dengan baik dan direka dengan baik * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap berikutnya memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Pemergian ini dari fokus tradisional *Doom *pada kesucian mekanikal terasa lebih mirip dengan *halo *, *Call of Duty *, dan bahkan lama *James Bond *permainan seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces skrip mereka dan mekanik permainan yang bervariasi.
Peralihan ke arah ini menarik, terutamanya sejak * azab * sekali berpindah dari unsur -unsur tersebut. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera modennya dan penekanan pada bercerita sinematik dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya meninggalkan idea -idea ini untuk lebih fokus *Doom (2016) *. Namun, pada tahun 2025, * Zaman Gelap * membawa mereka kembali.
Kadar pesat kempen ini diselingi dengan idea -idea permainan baru yang mengingatkan urutan *Call of Duty *yang paling inovatif. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan terperinci memperkenalkan alam Argent d'ur, maykrs yang mewah, dan sentinel malam, rakan -rakan Doom Slayer. Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear. Walaupun akrab dengan peminat *Doom *, pendekatan sinematik terasa baru dan mengingatkan *halo *. Tahap -tahap ini menampilkan sentinel malam NPC yang bertaburan di seluruh, meningkatkan rasa menjadi sebahagian daripada tentera, seperti ketua utama yang mengetuai pasukan UNSC.
Pengenalan kerja watak yang luas melalui cutscenes menimbulkan persoalan tentang sama ada * azab * memerlukan kedalaman naratif sedemikian. Secara peribadi, saya menghargai penceritaan yang halus dari permainan terdahulu, lebih suka reka bentuk alam sekitar dan entri codex untuk kisah Slayer, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama seperti yang dilihat dalam *Doom Eternal *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * adalah ringkas dan menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Gangguan lain datang dalam bentuk peralihan permainan. Berikutan penyembelihan senapang patah awal dan menonjolkan ksatria neraka dengan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya mengetuai Atlan Mech seperti rim Pasifik untuk bertarung dengan Demonic Kaiju, kemudian melonjak pada naga cybernetic untuk menyerang tongkang pertempuran dan emplacements pistol. Tahap skrip ini memperkenalkan perubahan permainan yang penting, membangkitkan urutan Call of Duty *yang paling tidak dapat dilupakan, seperti misi tembakan AC-130 dalam *peperangan moden *atau dogfighting dalam *Infinite Warfare *. Atlan Mech terasa perlahan dan berat, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza dari klasik *Doom *.
Banyak kempen FPS yang diiktiraf berkembang dengan pelbagai jenis, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan standard dan * halo * yang mendapat manfaat daripada campuran urutan kenderaan dan kaki. Namun, saya tidak pasti jika ini sesuai dengan *DOOM *. Pertempuran teras *Zaman Gelap *, seperti *Doom Eternal *, tetap sangat rumit, menuntut perhatian yang berterusan ketika anda menyulap tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa mudah dan hampir di kereta api, dengan pertunangan tempur yang menyerupai peristiwa cepat masa (QTES).
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja-kerja tembakan yang mengelilingi kerana kerumitan mekanikal sejajar dengan misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam *Zaman Gelap *, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, sama dengan gitaris sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *harus selalu menjadi bintang, bahkan pukulan mech berkuasa roket tidak seharusnya membuat saya lama untuk tanah dan senapang ganda.
Jam terakhir demo saya beralih * Zaman Gelap * ke dalam mod lain, memberi tumpuan kepada senapang yang luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang terbuka yang luas. Tahap, "Pengepungan," menugaskan saya dengan memusnahkan lima portal gore, mengingatkan *misi multi-objektif Call of Duty *, namun membangkitkan kontras antara persekitaran dalaman dan luaran. Peta yang luas memerlukan pemikiran semula senjata, menggunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.
Kelemahan ruang yang luas seperti itu adalah potensi untuk permainan yang tidak fokus -saya mendapati diri saya mundur melalui jalan kosong, mengganggu kadar. Mengintegrasikan Naga sebagai Banshee *Halo *-style untuk Swift Traversal dan Divebombing ke dalam pertempuran miniboss dapat mengekalkan momentum dan menjadikan naga lebih penting untuk pengalaman itu.
Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh kekal misteri, sangat menarik untuk melihat kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. The dibatalkan *Doom 4 *dilaporkan memaparkan kepingan set skrip dan "adegan kenderaan wajib," unsur -unsur yang kini bergema di bahagian Atlan dan Dragon *The Dark Ages *. Marty Stratton Perisian ID mengesahkan dalam wawancara NOCLIP 2016 bahawa *Doom 4 *lebih dekat dengan *Call of Duty *dengan fokus sinematiknya dan kehadiran watak yang lebih luas, yang semuanya dibatalkan untuk *Doom (2016) *. Sekarang, * Zaman Gelap * membawa kembali unsur -unsur ini dengan setpieces tindakan asrama, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Hasil JawapanPersoalannya sekarang ialah sama ada idea-idea ini selalu sesuai untuk *Doom *, atau jika mereka hanya tidak sesuai apabila mereka meniru *panggilan tugas *terlalu rapat. Walaupun saya berkongsi beberapa keraguan dengan peminat yang pernah takut "panggilan azab," saya juga teruja untuk melihat perisian ID yang berpotensi membuat pendekatan ini berfungsi dalam kerangka Doom * moden *.
Hati * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api, yang tidak ada yang dicadangkan dalam demo akan menjadi apa-apa yang kurang daripada tarikan utama. Setiap saat saya bermain mengesahkan bahawa ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari teras *Doom *. Walaupun ini sahaja dapat menyokong keseluruhan kempen, perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Saya terkejut dan sedikit bimbang bahawa beberapa idea baru berasa nipis secara mekanikal, berpotensi lebih mengganggu daripada menyegarkan. Namun, masih banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan memberitahu bagaimana misi demo ini sesuai dengan konteks yang lebih luas. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan ID yang tidak tertandingi, tetapi untuk melihat jika * Doom: The Dark Ages * akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang terputus-putus.