Capcom maakt gebruik van generatieve AI om het creëren van het enorme aantal ontwerpconcepten te stroomlijnen dat nodig is voor zijn spelomgevingen. Het bedrijf erkent de aanzienlijke tijd en middelen die zich toeleggen op het genereren van "honderdduizenden" van unieke ideeën voor in-game activa.
Naarmate de ontwikkeling van game -ontwikkeling escaleren, onderzoekt de industrie in toenemende mate AI -tools om de efficiëntie te verbeteren en de kosten te verlagen. Recente voorbeelden omvatten rapporten van door AI gegenereerde inhoud in Call of Duty en EA's verklaring van AI als centraal in haar activiteiten.
In een interview met Google Cloud Japan, de technisch directeur van Capcom, Kazuki Abe (bekend om zijn werk over Monster Hunter: World en Exoprimal), gedetailleerd de AI -experimenten van het bedrijf gedetailleerd. Hij benadrukte de substantiële inspanningen die betrokken zijn bij het ontwerpen van zelfs schijnbaar eenvoudige objecten, zoals televisies, die elk unieke ontwerpen, logo's en vormen vereisen. Dit vereist talloze ontwerpvoorstellen, compleet met illustraties en tekstuele beschrijvingen, voor duizenden activa per game.
Abe ontwikkelde een systeem met behulp van generatieve AI om spelontwerpdocumenten te analyseren en ontwerpconcepten te genereren. Dit systeem, met modellen zoals Google Gemini Pro, Gemini Flash en ImageSing, is bedoeld om de ontwikkeling te versnellen, output te verfijnen door iteratieve feedback en uiteindelijk de kosten aanzienlijk te verlagen, terwijl de algehele kwaliteit mogelijk wordt verbeterd.
Momenteel is de AI -implementatie van Capcom gericht op dit specifieke ontwerpgeneratieproces. Andere cruciale aspecten van spelontwikkeling, waaronder kerngameplay -mechanica, programmering, karakterontwerp en overkoepelende verhalende ideeën, blijven onder het bevoegdheid van menselijke ontwikkelaars.