Capcom tire parti de l'IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. La société reconnaît le temps et les ressources importants dédiés à la génération de "centaines de milliers" d'idées uniques pour les actifs en jeu.
À mesure que les coûts de développement du jeu augmentent, l'industrie explore de plus en plus des outils d'IA pour améliorer l'efficacité et réduire les dépenses. Les exemples récents incluent les rapports de contenu généré par l'IA dans Call of Duty et la Déclaration d'EA de l'IA comme central de ses opérations.
Dans une interview avec Google Cloud Japan, le directeur technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal), a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Il a souligné l'effort substantiel impliqué dans la conception d'objets même apparemment simples, tels que les téléviseurs, chacun nécessitant des conceptions, des logos et des formes uniques. Cela nécessite de nombreuses propositions de conception, avec des illustrations et des descriptions textuelles, pour des milliers d'actifs par jeu.
Abe a développé un système en utilisant une IA générative pour analyser les documents de conception de jeu et générer des concepts de conception. Ce système, incorporant des modèles comme Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, vise à accélérer le développement, à affiner les sorties grâce à une rétroaction itérative et, finalement, à réduire considérablement les coûts tout en améliorant la qualité globale.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée sur ce processus de génération de conception spécifique. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, notamment des mécanismes de gameplay de base, de la programmation, de la conception des personnages et des idées narratives globales, restent sous la portée des développeurs humains.