सारांश
- एक किशोरी ने कथित तौर पर एकाधिकार पर $ 25,000 खर्च किए, जो कि एक मोनोपॉली गो-इन-ऐप खरीदारी से जुड़े संभावित वित्तीय जोखिमों को उजागर करते हैं।
- इन-ऐप खरीदारी विवाद का एक स्रोत रही है, जिसमें गेमिंग उद्योग राजस्व के लिए माइक्रोट्रांस पर बहुत निर्भर करता है।
- उपयोगकर्ता अक्सर अनपेक्षित खरीद के लिए रिफंड की मांग करते समय चुनौतियों का सामना करते हैं, मोनोपॉली गो जैसे शीर्षकों में इन-गेम खर्च के खतरों को रेखांकित करते हैं।
एक 17 वर्षीय ने कथित तौर पर फ्री-टू-प्ले गेम मोनोपॉली गो के भीतर इन-ऐप खरीदारी पर 25,000 डॉलर की कमाई की। जबकि खेल बिना किसी प्रारंभिक लागत पर सुलभ है, कई खिलाड़ी पुरस्कारों को अनलॉक करने और अपनी प्रगति में तेजी लाने के लिए खुद को महत्वपूर्ण मात्रा में खर्च करते हुए पाते हैं। ये microtransactions तेजी से जमा हो सकते हैं, जैसा कि एक परिवार के अनुभव से स्पष्ट किया गया है, जिसका किशोरी खेल पर खर्च से बाहर हो गई है।
यह घटना अलग -थलग नहीं है। एक अन्य उपयोगकर्ता ने खेल को अनइंस्टॉल करने का निर्णय लेने से पहले एकाधिकार पर $ 1,000 खर्च करने की सूचना दी, जो कि 17 वर्षीय द्वारा खर्च किए गए $ 25,000 की तुलना में पर्याप्त है, जबकि पर्याप्त है। अब हटाए गए रेडिट पोस्ट में, एक स्टेपपेरेंट ने खुलासा किया कि उनकी 17 वर्षीय सौतेली बेटी ने ऐप स्टोर के माध्यम से $ 25,000 की कुल 368 खरीदारी की थी। इस मुद्दे को कैसे संबोधित किया जाए, इस बारे में सलाह लेने के लिए, स्टेपपेरेंट Reddit में बदल गया, केवल यह पता लगाने के लिए कि सेवा की सेवा की शर्तें आम तौर पर उपयोगकर्ताओं को सभी लेनदेन के लिए जवाबदेह ठहराते हैं, भले ही वे अनपेक्षित हों। यह नीति फ्रीमियम खेलों के बीच आम है, जैसा कि पोकेमॉन टीसीजी पॉकेट के साथ देखा गया है, जिसने समान मुद्रीकरण रणनीतियों के माध्यम से अपने पहले महीने में $ 208 मिलियन का उत्पादन किया।
इन-गेम microtransactions: एक चल रहा विवाद
एकाधिकार में किशोरी के अत्यधिक खर्च का मामला खेल में खरीदारी के आसपास चल रही बहस को जोड़ता है। 2023 में, एनबीए 2K के एक खिलाड़ी ने अपने माइक्रोट्रांस प्रथाओं पर टेक-टू इंटरैक्टिव के खिलाफ एक क्लास-एक्शन मुकदमा शुरू किया, पिछले वर्ष के एक समान मुकदमे के बाद। यद्यपि एकाधिकार गो की घटना कानूनी कार्रवाई में परिणाम की संभावना नहीं है, यह इन-ऐप खर्च के साथ बढ़ते असंतोष में योगदान देता है।
माइक्रोट्रांस पर गेमिंग उद्योग की निर्भरता उनकी लाभप्रदता से संचालित होती है। उदाहरण के लिए, डियाब्लो 4 खिलाड़ियों ने सामूहिक रूप से माइक्रोट्रांस पर $ 150 मिलियन से अधिक खर्च किए। यह मॉडल वृद्धिशील खर्च को प्रोत्साहित करता है, जो एक बड़ी खरीद से अधिक आकर्षक हो सकता है। हालांकि, यह दृष्टिकोण अक्सर गेमर्स से आलोचना करता है जो महसूस करते हैं कि वे जितना इरादा रखते हैं, उससे अधिक खर्च करने में गुमराह करते हैं।
दुर्भाग्य से, Reddit उपयोगकर्ता को धनवापसी को सुरक्षित करना मुश्किल हो सकता है। यह स्थिति एकाधिकार में और इसी तरह के खेलों में ओवरस्पीडिंग की आसानी के बारे में दूसरों के लिए एक सावधानी की कहानी के रूप में कार्य करती है।