Yoko Taro, người có tầm nhìn đằng sau các tựa game mang tính biểu tượng như Nier: Automata và Drakengard, đã công khai thảo luận về tác động sâu sắc mà ICO có đối với các trò chơi video như một phương tiện cho biểu hiện nghệ thuật. Ra mắt vào năm 2001 trên PlayStation 2, ICO đã nhanh chóng thu hút được một sự theo dõi chuyên dụng do tính thẩm mỹ tối giản và cách kể chuyện im lặng.
Taro chỉ ra bản chất mang tính cách mạng của thợ máy cốt lõi của ICO, nơi người chơi hướng dẫn nhân vật Yorda bằng cách nắm tay cô. Ông lưu ý: "Nếu ICO có bạn mang theo một chiếc vali có kích thước của một cô gái thay vào đó, thì đó sẽ là một trải nghiệm vô cùng bực bội." Cách tiếp cận độc đáo này đã thách thức các chuẩn mực chơi trò chơi của thời đại, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc lãnh đạo một nhân vật khác thông qua thế giới trò chơi, do đó xác định lại tính tương tác.
Vào thời điểm đó, thiết kế trò chơi thành công thường được đo lường bằng khả năng vẫn hấp dẫn ngay cả khi bị tước xuống các yếu tố cơ bản như hình khối. ICO, tuy nhiên, đã đi một con đường khác bằng cách tập trung vào chiều sâu cảm xúc và sự phong phú theo chủ đề thay vì chỉ là sự mới lạ cơ học. Taro lập luận rằng ICO đã chứng minh rằng nghệ thuật và câu chuyện có thể không chỉ là các yếu tố nền; Họ có thể là trung tâm của chính trải nghiệm chơi game.
Ghi nhãn ICO là "tạo kỷ nguyên", Taro ghi nhận nó với sự thay đổi đáng kể quá trình phát triển trò chơi. Anh ấy đã ca ngợi trò chơi vì đã cho thấy rằng các trò chơi video có thể truyền đạt ý nghĩa sâu sắc thông qua các tương tác tinh tế và thiết kế khí quyển.
Ngoài ICO, Taro còn thừa nhận ảnh hưởng của hai trò chơi đột phá khác: Undertale bởi Toby Fox và Limbo của Playdead. Ông tin rằng những tựa game này đã mở rộng tầm nhìn của những gì phương tiện truyền thông tương tác có thể đạt được, chứng minh rằng các trò chơi video có khả năng mang lại trải nghiệm cảm xúc và trí tuệ sâu sắc.
Đối với những người đam mê sáng tạo của Yoko Taro, sự đánh giá cao của anh ấy đối với những trò chơi này mang đến một cái nhìn thoáng qua về những cảm hứng thúc đẩy công việc của chính anh ấy. Nó cũng nhấn mạnh sự phát triển liên tục của các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật năng động và biểu cảm.