নিয়ার: অটোমাতা এবং ড্রাকেনগার্ডের মতো আইকনিক শিরোনামের পিছনে দূরদর্শী ইয়োকো তারো, আইসিওর শৈল্পিক প্রকাশের মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে যে গভীর প্রভাব ফেলেছিল তা প্রকাশ্যে আলোচনা করেছেন। 2001 সালে প্লেস্টেশন 2 এ চালু করা, আইসিও দ্রুত তার ন্যূনতম নান্দনিক এবং নীরব গল্প বলার কারণে একটি উত্সর্গীকৃত অনুসরণ করে।
তারো আইসিওর মূল মেকানিকের বিপ্লবী প্রকৃতির দিকে ইঙ্গিত করেছিলেন, যেখানে খেলোয়াড়রা হাত ধরে ইয়ার্ডাকে চরিত্রটি গাইড করে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "আইসিও যদি আপনার পরিবর্তে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করে থাকে তবে এটি একটি অবিশ্বাস্যরকম হতাশার অভিজ্ঞতা হত" " এই অনন্য পদ্ধতির ফলে যুগের গেমপ্লে মানদণ্ডগুলিকে চ্যালেঞ্জ জানানো হয়েছে, গেমের জগতের মাধ্যমে অন্য চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার গুরুত্বকে জোর দিয়ে, যার ফলে ইন্টারেক্টিভিটি পুনরায় সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে।
সেই সময়ে, সফল গেম ডিজাইনটি প্রায়শই কিউবের মতো মৌলিক উপাদানগুলিতে নামানো হলেও জড়িত থাকার ক্ষমতা দ্বারা পরিমাপ করা হত। আইসিও অবশ্য কেবল যান্ত্রিক অভিনবত্বের চেয়ে সংবেদনশীল গভীরতা এবং থিম্যাটিক ness শ্বর্যের দিকে মনোনিবেশ করে আলাদা পথ নিয়েছিল। তারো যুক্তি দিয়েছিলেন যে আইসিও প্রমাণ করেছে যে শিল্প ও আখ্যানটি কেবল পটভূমির উপাদানগুলির চেয়ে বেশি হতে পারে; তারা নিজেই গেমিংয়ের অভিজ্ঞতার কেন্দ্রবিন্দু হতে পারে।
আইসিওকে "ইপোক-মেকিং" হিসাবে লেবেলিং করা, তারো গেম বিকাশের কোর্সটি উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তনের সাথে এটি জমা দিয়েছিল। তিনি ভিডিও গেমগুলি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার মাধ্যমে গভীর অর্থগুলি যোগাযোগ করতে পারে তা দেখানোর জন্য গেমটির প্রশংসা করেছিলেন।
আইসিও ছাড়িয়ে, তারো আরও দুটি গ্রাউন্ডব্রেকিং গেমের প্রভাবকেও স্বীকার করেছেন: প্লেডেডের দ্বারা টবি ফক্স এবং লিম্বো দ্বারা আন্ডারটেল। তিনি বিশ্বাস করেন যে এই শিরোনামগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়া কী অর্জন করতে পারে তার দিগন্তগুলি প্রসারিত করেছে, প্রমাণ করে যে ভিডিও গেমগুলিতে গভীর সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অভিজ্ঞতা দেওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে।
যোকো তারোর সৃষ্টির উত্সাহীদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তার নিজের কাজকে জ্বালানী দেওয়ার অনুপ্রেরণার এক ঝলক সরবরাহ করে। এটি গতিশীল এবং অভিব্যক্তিপূর্ণ শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির অবিচ্ছিন্ন বিবর্তনকেও হাইলাইট করে।