नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड जैसे प्रतिष्ठित खिताबों के पीछे दूरदर्शी योको तारो ने खुले तौर पर उस गहन प्रभाव पर चर्चा की है जो आईसीओ ने कलात्मक अभिव्यक्ति के लिए एक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर किया था। PlayStation 2 पर 2001 में लॉन्च किया गया, ICO ने अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और मूक कहानी कहने के कारण जल्दी से एक समर्पित होने के बाद एक समर्पित किया।
तारो ने ICO के कोर मैकेनिक की क्रांतिकारी प्रकृति को इंगित किया, जहां खिलाड़ी अपने हाथ पकड़कर चरित्र यार्डा का मार्गदर्शन करते हैं। उन्होंने कहा, "यदि ICO के पास एक लड़की के आकार का सूटकेस ले जा रहा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होता।" इस अनूठे दृष्टिकोण ने खेल की दुनिया के माध्यम से एक और चरित्र का नेतृत्व करने के महत्व पर जोर देते हुए, युग के गेमप्ले मानदंडों को चुनौती दी, जिससे अन्तरक्रियाशीलता को फिर से परिभाषित किया गया।
उस समय, सफल गेम डिज़ाइन को अक्सर क्यूब्स जैसे बुनियादी तत्वों के लिए छीनने पर भी आकर्षक बने रहने की क्षमता से मापा जाता था। हालांकि, ICO ने केवल यांत्रिक नवीनता के बजाय भावनात्मक गहराई और विषयगत समृद्धि पर ध्यान केंद्रित करके एक अलग रास्ता अपनाया। तारो ने तर्क दिया कि ICO ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा सिर्फ पृष्ठभूमि तत्वों से अधिक हो सकती है; वे गेमिंग अनुभव के लिए स्वयं केंद्रीय हो सकते हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" के रूप में लेबल करना, तारो ने इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम में काफी बदलाव के साथ श्रेय दिया। उन्होंने यह दिखाने के लिए खेल की सराहना की कि वीडियो गेम सूक्ष्म इंटरैक्शन और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थों का संचार कर सकते हैं।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य ग्राउंडब्रेकिंग खेलों के प्रभाव को भी स्वीकार किया: TOBY फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो। उनका मानना है कि इन शीर्षकों ने इंटरैक्टिव मीडिया को प्राप्त करने के क्षितिज का विस्तार किया, यह साबित करते हुए कि वीडियो गेम में गहन भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव प्रदान करने की क्षमता है।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा उनके काम को बढ़ावा देने वाली प्रेरणाओं में एक झलक प्रदान करती है। यह एक गतिशील और अभिव्यंजक कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।