Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 상징적 인 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO가 예술적 표현의 매체로 비디오 게임에 미치는 중대한 영향에 대해 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2에서 시작된 ICO는 미니멀리스트 미학적 및 조용한 스토리 텔링으로 인해 전용 다음을 신속하게 얻었습니다.
Taro는 ICO의 핵심 정비공의 혁명적 특성을 지적했는데, 여기서 플레이어는 캐릭터 Yorda를 손에 들고 안내합니다. 그는 "ICO가 대신 소녀 크기의 여행 가방을 가지고 다니면 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다." 이 독특한 접근법은 시대의 게임 플레이 규범에 도전하여 게임 세계를 통해 다른 캐릭터를 이끌어가는 것의 중요성을 강조하여 상호 작용을 재정의합니다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 큐브와 같은 기본 요소로 벗겨 지더라도 매력을 유지하는 능력으로 종종 측정되었습니다. 그러나 ICO는 단순한 기계적 참신이 아니라 감정적 깊이와 주제가 풍부함에 초점을 맞추면서 다른 길을 갔다. 타로는 ICO가 예술과 이야기가 단순한 배경 요소 이상이 될 수 있음을 보여 주었다고 주장했다. 그들은 게임 경험 자체의 중심에있을 수 있습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면서 Taro는 게임 개발 과정을 크게 바꾸는 것으로 인정했습니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
Taro는 ICO를 넘어서 Toby Fox의 Undertale and Limbo By Playdead의 다른 두 가지 획기적인 게임의 영향을 인정했습니다. 그는 이러한 타이틀이 대화 형 미디어가 달성 할 수있는 것의 지평을 확장했다고 생각하여 비디오 게임이 심오한 감정적 및 지적 경험을 제공 할 가능성이 있음을 증명합니다.
Yoko Taro의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 작품을 불러 일으키는 영감을 엿볼 수 있습니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.