Йоко Таро, провидца, стоящая за знаковыми названиями, такими как Nier: Automata и Drakengard, открыто обсуждал глубокое влияние, которое ICO оказало на видеоигры как среду для художественного выражения. Запущенный в 2001 году на PlayStation 2, ICO быстро собрала посвященные последователи из -за своего минималистского эстетического и молчаливого рассказывания историй.
Таро указал на революционный характер основного механика ICO, где игроки направляют персонажа Yorda, держа ее за руку. Он отметил: «Если бы у ICO вы носили чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом». Этот уникальный подход бросил вызов игровым нормам той эпохи, подчеркивая важность того, чтобы лидировать другого персонажа через игровой мир, тем самым переопределяя интерактивность.
В то время успешный игровой дизайн часто измерялся его способностью оставаться вовлеченным, даже когда он был разделен на основные элементы, такие как кубики. ICO, однако, прошел другой путь, сосредоточившись на эмоциональной глубине и тематическом богатстве, а не на просто механической новизной. Таро утверждал, что ICO продемонстрировал, что искусство и повествование могут быть не только фоновыми элементами; Они могут быть центральными для самого игрового опыта.
Маркируя ICO как «создание эпох», Таро приписывал ему значительное изменение курса развития игры. Он похвалил игру за то, что показал, что видеоигры могут общаться глубокие значения с помощью тонких взаимодействий и атмосферного дизайна.
Помимо ICO, Таро также признал влияние двух других революционных игр: Undertale Toby Fox и Limbo от PlayDead. Он считает, что эти названия расширили горизонты того, чего могут достичь интерактивные СМИ, доказывая, что видеоигры могут предложить глубокий эмоциональный и интеллектуальный опыт.
Для энтузиастов творений Йоко Таро, его признательность за эти игры дает представление о вдохновении, подпитывающих его собственную работу. Это также подчеркивает непрерывную эволюцию видеоигр как динамичную и выразительную форму искусства.