Yoko Taro, o visionário por trás de títulos icônicos como Nier: Automata e Drakengard, discutiu abertamente o profundo impacto que a OIC teve nos videogames como um meio de expressão artística. Lançado em 2001 no PlayStation 2, a ICO rapidamente recebeu seguidores dedicados devido à sua estética minimalista e narrativa silenciosa.
Taro apontou a natureza revolucionária do mecânico principal da OIC, onde os jogadores guiam o personagem Yorda segurando sua mão. Ele observou: "Se a ICO o levasse a carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Essa abordagem única desafiou as normas de jogabilidade da época, enfatizando a importância de liderar outro personagem através do mundo do jogo, redefinindo assim a interatividade.
Na época, o design bem -sucedido de jogos era frequentemente medido por sua capacidade de permanecer envolvente, mesmo quando retirado de elementos básicos como cubos. A OIC, no entanto, seguiu um caminho diferente, concentrando -se em profundidade emocional e riqueza temática, em vez de apenas novidade mecânica. Taro argumentou que a OIC demonstrou que arte e narrativa poderiam ser mais do que apenas elementos de fundo; Eles poderiam ser centrais para a própria experiência de jogo.
A rotulando a OIC como "fabricação de época", Taro creditou-a a alterar significativamente o curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogiou o jogo por mostrar que os videogames poderiam comunicar significados profundos por meio de interações sutis e design atmosférico.
Além da OIC, Taro também reconheceu a influência de outros dois jogos inovadores: Undertale por Toby Fox e Limbo por Playdead. Ele acredita que esses títulos expandiram os horizontes do que a mídia interativa pode alcançar, provando que os videogames têm o potencial de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos fornece um vislumbre das inspirações que alimentam seu próprio trabalho. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e expressiva.