Yoko Taro, de visionair achter iconische titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact besproken die ICO had op videogames als medium voor artistieke expressie. In 2001 op de PlayStation 2 gelanceerd, kreeg ICO snel een toegewijde aanhang vanwege de minimalistische esthetische en stille verhalen.
Taro wees op het revolutionaire karakter van de kernmonteur van ICO, waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden. Hij merkte op: "Als ICO in plaats daarvan een koffer van een meisje had gedragen, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest." Deze unieke aanpak daagde de gameplay -normen van het tijdperk uit en benadrukte het belang van het leiden van een ander personage door de gamewereld, waardoor interactiviteit opnieuw wordt gedefinieerd.
Destijds werd een succesvol spelontwerp vaak gemeten aan de hand van het vermogen om boeiend te blijven, zelfs wanneer ze worden uitgekleed tot basiselementen zoals kubussen. ICO nam echter een ander pad door zich te concentreren op emotionele diepte en thematische rijkdom in plaats van alleen mechanische nieuwigheid. Taro betoogde dat ICO aantoonde dat kunst en verhaal meer konden zijn dan alleen achtergrondelementen; Ze kunnen centraal staan in de spelervaring zelf.
Label ICO als "Epoch Making", Taro heeft het gecrediteerd met het aanzienlijk wijzigen van de loop van de spelontwikkeling. Hij loofde het spel voor het laten zien dat videogames diepe betekenissen konden communiceren door subtiele interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO erkende Taro ook de invloed van twee andere baanbrekende spellen: Undertale van Toby Fox en Limbo door PlayDead. Hij gelooft dat deze titels de horizon hebben uitgebreid van wat interactieve media kunnen bereiken, waaruit blijkt dat videogames het potentieel hebben om diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen te bieden.
Voor enthousiastelingen van de creaties van Yoko Taro, biedt zijn waardering voor deze spellen een kijkje in de inspiraties die zijn eigen werk voeden. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en expressieve kunstvorm.