Salamat sa isang nabagong pokus sa mga konsepto ng pundasyon ng serye, ang Assassin's Creed Shadows ay naghahatid ng pinaka -kasiya -siyang karanasan na inalok ng prangkisa sa mga taon. Gamit ang pinaka pinino na parkour system mula sa pagkakaisa , ang mga manlalaro ay maaaring walang kahirap -hirap na lumipat mula sa lupa hanggang sa mga rooftop ng kastilyo. Ang pagdaragdag ng isang grappling hook ay ginagawang mas mabilis na maabot ang mga posisyon. Mataas na mataas sa isang masikip, ikaw ay isang patak na layo mula sa pagpapatupad ng perpektong pagpatay, sa kondisyon na kinokontrol mo si Naoe. Gayunpaman, lumipat kay Yasuke, ang pangalawang kalaban ng laro, at ang gameplay ay nagbabago nang malaki.
Si Yasuke ay mabagal, clumsy, at kulang sa multa para sa tahimik na pagpatay. Ang kanyang mga kakayahan sa pag -akyat ay limitado, na nakapagpapaalaala sa isang maingat na lola na nag -navigate sa isang hagdan. Ang pagpili ng disenyo na ito ng Ubisoft ay parehong nakakagulo at nakakaintriga, tulad ng paglalaro tulad ng naramdaman ni Yasuke na malinaw na hindi tulad ng kredo ni Un-Assassin. Sa una, ang matibay na kaibahan sa pagitan ng mga kakayahan ni Yasuke at ang mga pangunahing pamagat ng serye ay nakakabigo. Bakit kasama ang isang kalaban ng Creed Protagonist na nagpupumilit na umakyat at hindi maaaring magsagawa ng mga stealthy takedowns? Gayunpaman, ang higit na nilalaro ko sa kanya, mas pinahahalagahan ko ang natatanging pananaw na dinadala niya sa prangkisa.
Sa mga anino , una kang gumugol ng maraming oras sa pag -master ng laro bilang Naoe, isang Swift Shinobi na sumisimula sa Assassin Archetype nang mas epektibo kaysa sa anumang kalaban sa nakaraang dekada. Ang paglipat kay Yasuke ay nakakalusot; Ang matataas na samurai na ito ay masyadong malaki at maingay para sa mga stealthy maneuvers sa pamamagitan ng mga kampo ng kaaway at pakikibaka na umakyat sa anumang bagay na lampas sa kanyang agarang maabot. Ang kanyang pag -akyat ay mabagal at masalimuot, na nangangailangan ng mga istruktura tulad ng scaffolding at mga hagdan na gumawa ng pag -unlad, na nagpapakilala ng isang pakiramdam ng alitan na humihikayat sa patayong paggalugad.
Ang mga limitasyon ni Yasuke ay hinihikayat na manatiling saligan, na kung saan ay pinipigilan ang kanyang kakayahang makita at kakayahang mag -estratehiya mula sa itaas. Hindi tulad ni Naoe, na maaaring gumamit ng Eagle Vision upang i -highlight ang mga kaaway, si Yasuke ay walang ganoong kalamangan, na iniwan siyang nakasalalay lamang sa kanyang lakas ng loob. Ang disenyo na ito ay pinipilit ang mga manlalaro na muling pag -isipan ang tradisyunal na gameplay ng Assassin's Creed , kung saan pinakamahalaga ang stealth at vertical na paggalugad.
Ang paglalaro habang si Yasuke ay nakakaramdam ng mas katulad sa Ghost ng Tsushima kaysa sa Assassin's Creed , na binibigyang diin ang direktang labanan sa pagnanakaw. Ang kanyang kakulangan sa pagsasanay sa stealth at pag -asa sa mga kasanayan sa Samurai Sword ay nagtatampok ng pagbabagong ito. Ipinakikilala ng mga anino ang pinakamahusay na swordplay na nakita ng serye sa loob ng isang dekada, kasama ang bawat welga na may layunin at iba't ibang mga pamamaraan sa iyong pagtatapon, mula sa brutal na pag -atake ng pagmamadali hanggang sa kasiya -siyang mga ripost. Ang pagtatapos ng mga galaw ay dramatiko at nakakaapekto, na pinaghahambing nang husto sa stealthy diskarte ni Naoe.
Ang paghihiwalay ng labanan at pagnanakaw sa dalawang magkakaibang mga character ay tumutulong na mapanatili ang isang balanse na ang mga kamakailang mga entry tulad ng Pinagmulan , Odyssey , at Valhalla ay nakipaglaban sa, kung saan ang pagkilos ay madalas na napapamalas ng stealth. Tinitiyak ng pagkasira ni Naoe na ang labanan ay nananatiling isang madiskarteng elemento sa halip na isang default na solusyon, habang ang lakas ni Yasuke ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na makisali sa mga mabangis na laban nang walang takot sa agarang pagkatalo.
Sa kabila ng hangarin sa likod ng disenyo ni Yasuke, ang kanyang papel sa Assassin's Creed ay nananatiling nag -aaway. Ang serye ay itinayo sa mga stealthy kills at vertical na paggalugad, mga elemento na direktang tutol ni Yasuke. Habang ito ay pampakay na angkop para sa isang samurai tulad ni Yasuke na maging mahirap sa pagnanakaw at pag -akyat, ang kanyang mga limitasyon ay nangangahulugan na ang paglalaro bilang kanya ay hindi tulad ng tradisyonal na paniniwala ng mamamatay -tao .
Ang tunay na hamon para kay Yasuke ay ang pagkakaroon ni Naoe. Ang Naoe ay maaaring ang pinakamahusay na kalaban ng Creed Protagonist ng Assassin sa mga taon, ang kanyang stealth toolkit ay perpektong naakma ng vertical na arkitektura ng panahon ng Sengoku Japan. Pinagsasama niya ang pangako ng Assassin's Creed : nagiging isang mataas na mobile na tahimik na pumatay. Kahit na sa mga pagbabago sa disenyo na nakakaapekto sa parehong mga character, ang kakayahan ni Naoe na umakyat at makisali sa labanan ay nananatiling nakahihigit, na itaas ang tanong kung bakit pipiliin ng isa si Yasuke sa kanya.
Ang desisyon ng Ubisoft na mag-alok ng dalawang natatanging mga playstyles kasama sina Yasuke at Naoe ay kapuri-puri, gayunpaman lumilikha ito ng isang dobleng tabak. Ang gameplay ni Yasuke, habang ang kaibahan at nakakahimok, ay sumasalungat sa mga pangunahing ideya na tinukoy ang Creed ng Assassin . Habang paminsan -minsan ay babalik ako kay Yasuke upang magalak sa kasiyahan ng kanyang labanan, sa pamamagitan ng mga mata ni Naoe na tunay na galugarin ko ang mundo ng mga anino . Naglalaro tulad ng pakiramdam ni Naoe tulad ng paglalaro ng Assassin's Creed .