得益於對該系列的基礎概念的重新關注,刺客信條的陰影帶來了專營權多年來提供的最令人滿意的體驗。自團結以來,憑藉最精緻的跑酷系統,玩家可以輕鬆地從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的增加使得達到有利位置甚至更快。高高棲息在繩索上,只要您控制Naoe,您就只有執行完美暗殺的地方只有一點點。但是,切換到遊戲的第二個主角Yasuke,遊戲玩法發生了巨大變化。
Yasuke很慢,笨拙,缺乏無聲殺人的技巧。他的攀登能力在可笑的限制中,讓人想起一個謹慎的祖父母在梯子上航行。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又有趣,因為Yasuke的演奏顯然是Un-Assassin的信條般的。最初,Yasuke的能力與該系列的核心原則之間的鮮明對比令人沮喪。為什麼包括一個刺客的信條主角,他努力攀登並且無法進行隱秘的砍伐?但是,我越來越扮演他,就越感謝他帶給特許經營的獨特觀點。
在陰影中,您最初花了幾個小時來掌握遊戲,而納伊(Naoe)是一個迅速的shinobi,他比過去十年中任何主角更有效地體現了刺客原型。過渡到Yasuke令人震驚。這款高聳的武士太大又嘈雜,無法通過敵人的營地進行偷偷摸摸的演習,並努力爬上他直接觸及的一切。他的攀爬緩慢而繁瑣,需要腳手架和梯子等結構才能取得進步,這引入了一種摩擦感,阻礙了垂直探索。
Yasuke的局限性鼓勵保持紮根,這反過來限制了他的知名度和從上方制定戰略的能力。與Naoe可以使用Eagle Vision突出敵人不同,Yasuke沒有這樣的優勢,使他完全依靠他的蠻力。該設計迫使玩家重新考慮傳統刺客的信條遊戲玩法,在那裡隱身和垂直探索至關重要。
像Yasuke一樣,比刺客的信條更像是Tsushima的幽靈,強調直接戰鬥而不是隱身。他缺乏隱形培訓和對武士劍技巧的依賴突出了這一轉變。陰影介紹了該系列在十多年來所看到的最好的劍術,每次罷工都是有目的的和各種技術,從殘酷的衝刺攻擊到滿足Ripostes。整理動作是戲劇性的,有影響力的,與Naoe的隱秘方法形成鮮明對比。
戰鬥和隱身分為兩個不同的角色,有助於保持平衡,即諸如Origins , Odyssey和Valhalla鬥爭之類的近期條目,在這些條件中,行動經常掩蓋了隱身。 Naoe的脆弱性確保戰鬥仍然是戰略要素,而不是默認解決方案,而Yasuke的力量使玩家可以在不擔心立即失敗的情況下進行激烈的戰鬥。
儘管Yasuke的設計背後是意圖,但他在刺客信條中的作用仍然有爭議。該系列是建立在隱秘的殺戮和垂直探索的基礎上的,Yasuke直接反對。雖然這對像Yasuke這樣的武士的隱身和攀登是貧窮的,但他的局限性意味著他的局限性並不像傳統的刺客信條一樣。
Yasuke真正的挑戰是Naoe的存在。納伊(Naoe)可以說是多年來最好的刺客信條主角,她的隱形工具包完全與日本Sengoku時期的垂直建築相輔相成。她體現了刺客信條的承諾:成為一個高度流動的沉默殺手。即使有影響兩個角色的設計變化,Naoe的攀登和參與戰鬥的能力仍然令人高興,這提出了一個問題,為什麼人們會選擇Yasuke而不是她。
育碧決定與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是值得稱讚的,但它創造了一把雙刃劍。 Yasuke的遊戲玩法在對比和引人入勝的同時,反對定義刺客信條的核心思想。雖然我偶爾會回到Yasuke陶醉於他的戰鬥快感,但通過Naoe的眼睛,我將真正探索陰影的世界。像Naoe一樣玩就像在玩刺客的信條。