รายงานร่วมใหม่จาก ComScore และ Anzu เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับนิสัยการตั้งค่าและแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมของสหรัฐอเมริกา การศึกษาเรื่อง "รายงานการเล่นเกมของ Comscore's 2024" ตรวจสอบการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
การเพิ่มขึ้นของการเล่นเกม freemium และการซื้อในแอป
การค้นพบที่โดดเด่น: 82% ของนักเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาที่ทำในเกมในเกม Freemium เมื่อปีที่แล้ว โมเดล Freemium - การเข้าถึงการเข้าถึงฟรีด้วยอุปกรณ์เสริมที่ได้รับค่าตอบแทนเป็นตัวเลือก - ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งโดยเฉพาะในเกมมือถือ เกมเช่น Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างของความนิยมของรุ่นนี้ Maplestory ของ Nexon ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิกแนวคิด Freemium แนะนำแนวคิดในการซื้อสินค้าเสมือนจริงด้วยเงินจริง
ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Freemium Games เป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลัก ๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นว่าการอุทธรณ์ของแบบจำลองนั้นเกิดจากการผสมผสานของปัจจัย: ยูทิลิตี้, รางวัลตนเอง, ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเล่นเกมที่แข่งขันได้ องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ปลดล็อคเนื้อหาหรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian หัวหน้าเจ้าหน้าที่การค้าของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงานเน้นผลกระทบทางวัฒนธรรมของเกมและความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมการเล่นเกมสำหรับแบรนด์ สิ่งนี้สอดคล้องกับความคิดเห็นที่ทำโดย Katsuhiro Harada ของ Tekken เมื่อต้นปีที่ผ่านมาเกี่ยวกับการซื้อในเกมใน Tekken 8 Harada อธิบายว่ารายได้จากการทำธุรกรรมเหล่านี้สนับสนุนค่าใช้จ่ายในการพัฒนาของเกมโดยตรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมที่ทันสมัย