ComScoreとANZUからの新しい共同レポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出の傾向に関する魅力的な洞察を明らかにしています。 「ComScoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームプレイを調べています。
フリーミアムゲームとアプリ内購入の台頭
印象的な発見:米国のゲーマーのかなりの82%が昨年フリーミアムタイトルでゲーム内で購入しました。フリーミアムモデルは、オプションの有料エクストラを使用して無料アクセスを組み合わせて、特にモバイルゲームで非常に成功していることが証明されています。 Genshin ImpactやLeague of Legendsなどのゲームは、このモデルの人気を例示しています。 2005年に北米で発売されたNexonのMaplestoryは、フリーミアムコンセプトの先駆者としてしばしば引用され、仮想アイテムを実際のお金で購入するというアイデアを紹介します。
Freemium Gamesの継続的な成功は、開発者やGoogle、Apple、Microsoftなどの主要なプラットフォームに利益をもたらします。 Corvinus Universityの研究では、モデルの魅力は、有用性、自己報酬、社会的相互作用、競争の激しいゲームプレイの融合に由来することが示唆されています。これらの要素は、プレイヤーが体験を強化したり、コンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために費やすことを奨励します。
ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響とブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調しました。これは、Tekken 8でのゲーム内購入に関して今年初めにTekkenのKatsuhiro Haradaが行ったコメントと一致しています。Haradaは、これらの取引からの収益は、特に最新のゲーム作成に関連する費用の増加を考えると、ゲームの開発コストを直接サポートすると説明しました。