Ascii Japanとの洞察に富んだインタビューで、Palworld CEOのTakuro Mizobeは、人気のクリーチャーキャッチャーシューティングゲームのPalworldの潜在的な将来の方向性を掘り下げました。議論は、Palworldをライブサービスモデルに移行する可能性を中心にしています。これは、ゲームの寿命と収益性に大きな影響を与える可能性があります。
PocketPair CEOは、Palworldをライブサービスゲームに変えることに重点を置いています
インタビューの中で、ミゾベは、最終決定は行われていませんが、ポケットペアは新しいコンテンツでパルワールドを豊かにすることを約束していることを強調しました。これには、新しい地図、より多くの仲間、襲撃ボスの追加が含まれ、ゲームがプレイヤーにとって新鮮で魅力的なままであることを保証します。
Mizobeは、Palworldの将来の2つの潜在的なパスの概要を説明しました。現在の状態を「パッケージ化された」バイプレイ(B2P)ゲームとして維持するか、LiveOpsとも呼ばれるライブサービスモデルに進化しました。 B2Pモデルには、ゲームへのフルアクセスのための1回限りの購入が含まれますが、ライブサービスモデルには継続的な更新と追加のコンテンツによる収益化が含まれます。
ビジネスの観点から、Mizobeは、Palworldをライブサービスゲームに変えることで、新しい収益源を開き、ゲームの寿命を延ばすことができることを認めました。しかし、彼はそのような移行の課題を強調し、Palworldはもともとライブサービスモデルを念頭に置いて設計されていなかったと指摘しました。
PocketPairの重要な考慮事項は、Palworldのライブサービスバージョンに対するコミュニティの関心を評価することです。ミゾベは、プレイヤーのフィードバックの重要性を強調し、「最も重要なことは、プレイヤーがそれを望んでいるかどうかを決定することです」。彼は、通常、ライブサービスモデルにシフトするゲームが無料でプレイ(F2P)タイトルとして始まり、スキンやバトルパスなどの有料コンテンツの導入が可能であることを指摘しました。 PalworldのB2Pの性質を考えると、それをライブサービスモデルに変換することは、独自の困難をもたらします。
Mizobeは、PUBGやFall GuysなどのゲームでF2Pモデルへの成功した移行を参照しましたが、これらの移行は効果的に実装するのに何年もかかったと指摘しました。彼は、ライブサービスモデルは有利であるが、それは簡単な解決策ではないと強調した。
現在、PocketPairは、Palworldの魅力を高め、プレーヤーベースを維持するためのさまざまな戦略を模索しています。 Mizobeは、彼らがADの収益化を検討していると述べましたが、彼はPCゲーム、特にプレイヤーが広告に対して強い嫌悪感を示したSteamなどのプラットフォームでの実行可能性について懐疑的であることを表明しました。
インタビューを締めくくる際、ミゾベは、ポケットペアがパルワールドにとって最善の道を慎重に審議していると述べました。このゲームは、Sakurajima Updateの最近の発売と新しいPVPアリーナモードの導入により、ゲームのコミュニティへの継続的な開発とコミットメントの導入により、早期アクセスフェーズにとどまります。