Cuộc tranh luận lâu đời giữa PlayStation và Xbox tiếp tục quyến rũ các game thủ trên toàn thế giới. Cho dù bạn có tham gia vào các cuộc thảo luận sôi nổi trên Reddit, đã tạo ra một video tiktok hoặc tranh luận với bạn bè, bạn có thể quen thuộc với sự cạnh tranh này. Trong khi một số game thủ thề bởi sự vượt trội của trò chơi PC hoặc cam kết trung thành với Nintendo, hai thập kỷ qua đã được định hình đáng kể bởi cuộc chiến đang diễn ra giữa Sony và Microsoft. Nhưng cảnh quan của 'cuộc chiến console' này đã thay đổi? Ngành công nghiệp game đã trải qua sự chuyển đổi to lớn trong năm qua, và thực sự hai thập kỷ qua. Với sự gia tăng của trò chơi cầm tay và năng lực của thế hệ trẻ trong việc tạo ra các thiết lập chơi game của riêng họ, chiến trường đã phát triển đáng kể. Có một người chiến thắng rõ ràng xuất hiện? Có lẽ, nhưng câu trả lời có thể làm bạn ngạc nhiên.
Ngành công nghiệp trò chơi video đã tăng lên để trở thành một cường quốc tài chính trong những năm gần đây. Trong năm 2019, nó đã tạo ra 285 tỷ đô la doanh thu trên toàn thế giới, tăng vọt lên 475 tỷ đô la vào năm ngoái. Vào năm 2023, con số này đã vượt qua thu nhập kết hợp của ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc toàn cầu, tương ứng là 308 tỷ đô la và 28,6 tỷ đô la. Sự tăng trưởng cho thấy không có dấu hiệu chậm lại, với các dự báo ước tính gần 700 tỷ đô la vào năm 2029. Sự gia tăng thiên thạch này từ sự khởi đầu khiêm tốn của nó với các trò chơi như Pong thực sự đáng chú ý.
Với triển vọng sinh lợi như vậy, không có gì lạ khi các ngôi sao Hollywood như Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal và Willem Dafoe đã mạo hiểm vào vai trò trò chơi video trong những năm gần đây. Sự tham gia của họ nhấn mạnh nhận thức phát triển về chơi game như một phương tiện giải trí chính thống. Ngay cả những người khổng lồ như Disney cũng đang thực hiện những bước đi táo bạo vào lĩnh vực chơi game, với khoản đầu tư 1,5 tỷ đô la vào các trò chơi hoành tráng dưới sự lãnh đạo của Bob Iger. Trong khi thủy triều lên sẽ nâng tất cả các thuyền, bộ phận Xbox của Microsoft dường như đang phải đối mặt với những thách thức.
Xbox Series X và S được thiết kế để vượt qua Xbox One trong mọi khía cạnh, nhưng những đổi mới của họ chưa thu hút được sự chú ý đầy đủ của thị trường. Xbox One vẫn vượt qua chuỗi X/S gần gấp đôi. Xu hướng này, kết hợp với những hiểu biết từ Mat Piscatella của Circana cho thấy rằng thế hệ giao diện điều khiển hiện tại đã đạt đến đỉnh điểm, vẽ ra một bức tranh liên quan đến Xbox. Vào năm 2024, Xbox Series X/S đã bán ít hơn 2,5 triệu đơn vị, trong khi PlayStation 5 đạt được số lượng doanh số tương tự chỉ trong quý đầu tiên. Tin đồn về Xbox có khả năng đóng cửa bộ phận phân phối trò chơi vật lý của mình và rút khỏi doanh số giao diện điều khiển ở khu vực EMEA chỉ thêm vào cảm giác rút lui.
Microsoft dường như đã đầu hàng cuộc chiến console. Trong quá trình mua lại Activision-Blizzard, Microsoft thừa nhận rằng họ không bao giờ tin rằng họ có cơ hội giành chiến thắng. Với Xbox Series X/S đấu tranh để vượt qua người tiền nhiệm về doanh số và Microsoft công khai thừa nhận những thách thức của mình, công ty đang chuyển trọng tâm khỏi phần cứng giao diện điều khiển. Xbox Game Pass đã trở thành tâm điểm, với các tài liệu bị rò rỉ cho thấy chi phí đáng kể mà Microsoft sẵn sàng phát sinh để thêm các tựa game lớn như Grand Theft Auto 5 và Star Wars Jedi: Survivor vào dịch vụ. Chiến dịch 'Đây là một Xbox' nhấn mạnh thêm sự thay đổi này, xác định lại Xbox là một dịch vụ thay vì chỉ là một bảng điều khiển.
Tầm nhìn của Microsoft vượt ra ngoài các bảng điều khiển truyền thống, với những tin đồn về một thiết bị cầm tay Xbox đang phát triển, gợi ý về một 'nền tảng chơi trò chơi đám mây lai' tiếp theo. Công ty có kế hoạch thành lập một cửa hàng trò chơi di động để cạnh tranh với Apple và Google, và sự thừa nhận của người đứng đầu Xbox Phil Spencer về sự thống trị của trò chơi di động, nhấn mạnh chiến lược mới của Microsoft. Xbox nhằm mục đích trở thành một thương hiệu mà người chơi có thể truy cập mọi lúc, mọi nơi.
Trục của Microsoft có ý nghĩa với cảnh quan game thay đổi. Vào năm 2024, trong số các game thủ ước tính 3,3 tỷ trên toàn thế giới, 1,93 tỷ chơi trên các thiết bị di động. Chơi game di động đã tăng mạnh để trở thành lực lượng thống trị trong ngành, hấp dẫn tất cả các thế hệ, đặc biệt là Gen Z và Gen Alpha. Việc định giá thị trường cho ngành công nghiệp trò chơi video đạt 184,3 tỷ đô la vào năm 2024, với các trò chơi di động chiếm một nửa trong số đó là 92,5 tỷ đô la tăng 2,8% so với năm trước. Ngược lại, doanh số giao diện điều khiển tổng cộng là 50,3 tỷ đô la, giảm 4% kể từ năm 2023. Rõ ràng tại sao Microsoft muốn biến điện thoại của bạn thành Xbox.
Sự thống trị của trò chơi di động không phải là một hiện tượng mới. Vào năm 2013, thị trường chơi game di động châu Á đã lớn hơn đáng kể so với đối tác phương Tây, với Hàn Quốc và Trung Quốc dẫn đầu. Năm đó, Puzzle & Dragon và Candy Crush Saga vượt trội so với GTA 5 về lợi nhuận. Nhìn lại những năm 2010, năm trong số các trò chơi có doanh thu cao nhất là các tựa game di động: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, và Clash of Clans. Những trò chơi này có thể không phải là người đầu tiên xuất hiện khi nghĩ về thập kỷ này, nhưng tác động của chúng là không thể phủ nhận.
Ngoài di động, trò chơi PC cũng đã chứng kiến sự gia tăng đáng kể về sự phổ biến. Kể từ năm 2014, đã có một sự gia tăng hàng năm của 59 triệu người chơi PC mới, đạt 1,86 tỷ vào năm 2024. Đại dịch Covid-19 đã góp phần tăng 200 triệu người chơi vào năm 2020, được thúc đẩy bởi sự phổ biến của phát trực tuyến. Các game thủ đã trở nên am hiểu công nghệ hơn, chia sẻ kiến thức trực tuyến về việc xây dựng các PC mạnh mẽ và tối ưu hóa phần cứng. Bất chấp sự tăng trưởng này, thị phần toàn cầu của PC Gaming vào năm 2024 ở mức 41,5 tỷ đô la, vẫn còn kéo dài một khoảng cách 9 tỷ đô la, theo báo cáo năm 2016 của Netzoo. Khoảng cách này cho thấy sự gia tăng của trò chơi PC có thể đang chậm lại, điều này không hứa hẹn cho Xbox, với sự hiện diện mạnh mẽ của nó trên PC Windows.
Ở phía bên kia của cuộc chiến console, PlayStation đang phát triển mạnh. Báo cáo thu nhập mới nhất của Sony cho thấy 65 triệu PS5 được bán, vượt xa đáng kể doanh số kết hợp 29,7 triệu của Xbox Series X/s. Đối với mỗi Xbox Series X/S được bán, năm PS5 tìm thấy một ngôi nhà. Các dịch vụ trò chơi và mạng của Sony đã chứng kiến mức tăng lợi nhuận 12,3%, được thúc đẩy bởi doanh số bán hàng của bên thứ nhất mạnh mẽ như Astro Bot và Ghost of Tsushima Giám đốc cắt giảm. Phân tích AMPERE dự đoán rằng vào năm 2029, Sony sẽ bán được 106,9 triệu PS5, trong khi Microsoft dự kiến sẽ bán từ 56-59 triệu đơn vị Xbox Series X/S vào năm 2027. Tuy nhiên, các dự đoán hiện tại không ủng hộ kết quả như vậy, đặc biệt là với sự cởi mở của Xbox để đưa các tiêu đề của nó đến PlayStation và Switch.
Tuy nhiên, khi được xem độc lập, câu chuyện thành công của PS5 có những cảnh báo. Một nửa số người dùng PlayStation vẫn đang chơi trên PS4, mặc dù PS5 ở nửa sau của vòng đời. Trong số 20 trò chơi bán chạy nhất hàng đầu ở Mỹ vào năm 2024, chỉ có Spider-Man 2 của Marvel là độc quyền PS5 thực sự, xếp hạng ở vị trí thứ 19. Không bao gồm các bản remaster PS4, chỉ có khoảng 15 tựa game độc quyền PS5 chính hãng. Sự khan hiếm này khiến nhiều người trở nên khó khăn để biện minh cho mức giá 500 đô la của console. 700 đô la PS5 Pro đã nhận được các phản ứng hỗn hợp khi ra mắt, với nhiều cảm giác nâng cấp đến quá sớm trong chu kỳ, đặc biệt là tập trung vào các bản remasters hơi được nâng cấp. Cuộc thăm dò của độc giả của IGN đã xác nhận rằng đề xuất giá trị của PS5 Pro không rõ ràng đối với nhiều người. Tuy nhiên, bản phát hành sắp tới của Grand Theft Auto 6 vào cuối năm nay có thể thay đổi câu chuyện này, mang đến cho PS5 một cơ hội để thể hiện tiềm năng đầy đủ của nó.
Vậy, ai đã thắng cuộc chiến console? Nếu bạn hỏi Microsoft, nó không bao giờ tin rằng nó có cơ hội giành chiến thắng. Đối với Sony, PS5 là một thành công, nhưng nó chưa được chứng minh là một bước nhảy vọt đáng kể. Người chiến thắng thực sự dường như là những người đã từ chối hoàn toàn chủng tộc console truyền thống. Chơi game di động ngày càng lấn chiếm không gian console, với các công ty như Tencent được đồn đại sẽ mua lại Ubisoft và đã mua Sumo Group. Chơi game trên thiết bị di động là rất quan trọng cho tính bền vững và lợi nhuận của các công ty này, với sự tương tác của Take-Two lưu ý rằng 10% dân số thế giới đóng vai trò là công ty con của Zynga. Sự thay đổi này cho thấy rằng tương lai của trò chơi sẽ ít hơn về người có phần cứng mạnh nhất và nhiều hơn về những người có thể mở rộng cơ sở hạ tầng chơi game đám mây của họ nhanh nhất. Cuộc chiến giao diện điều khiển có thể kết thúc, nhưng cuộc chiến game di động, và vô số trận chiến nhỏ hơn mà nó sinh ra, vừa mới bắt đầu.