Perdebatan lama antara PlayStation dan Xbox terus memikat pemain di seluruh dunia. Sama ada anda telah terlibat dalam perbincangan yang hangat di Reddit, membuat video Tiktok, atau dibahaskan dengan rakan -rakan, anda mungkin biasa dengan persaingan ini. Walaupun sesetengah pemain bersumpah dengan keunggulan permainan PC atau berikrar kesetiaan kepada Nintendo, dua dekad yang lalu telah dibentuk dengan ketara oleh pertempuran yang berterusan antara Sony dan Microsoft. Tetapi adakah landskap 'perang konsol' ini beralih? Industri permainan telah mengalami transformasi yang luar biasa sepanjang tahun lepas, dan sememangnya dua dekad yang lalu. Dengan kebangkitan permainan genggam dan kehebatan generasi muda dalam membuat persediaan permainan mereka sendiri, medan perang telah berkembang secara dramatik. Adakah pemenang yang jelas muncul? Mungkin, tetapi jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah melonjak untuk menjadi kuasa kewangan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Pada tahun 2019, ia menjana pendapatan $ 285 bilion di seluruh dunia, melonjak kepada $ 475 bilion tahun lepas. Pada tahun 2023, angka ini melepasi pendapatan gabungan industri filem dan muzik global, yang masing -masing berjumlah $ 308 bilion dan $ 28.6 bilion. Pertumbuhan ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan unjuran menganggarkan hampir $ 700 bilion menjelang 2029. Kenaikan meteorik ini dari permulaan yang rendah hati dengan permainan seperti Pong benar -benar luar biasa.
Dengan prospek yang menguntungkan, tidak hairanlah bahawa bintang -bintang Hollywood seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe telah menceburkan diri dalam peranan permainan video dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Penyertaan mereka menggariskan persepsi yang berkembang tentang permainan sebagai medium hiburan arus perdana. Malah gergasi seperti Disney membuat langkah berani ke sektor permainan, dengan pelaburan $ 1.5 bilion dalam permainan epik di bawah kepimpinan Bob Iger. Walaupun arus yang semakin meningkat harus mengangkat semua bot, bahagian Xbox Microsoft nampaknya menghadapi cabaran.
Xbox Series X dan S direka untuk melepasi Xbox One dalam setiap aspek, tetapi inovasi mereka belum lagi menarik perhatian pasaran. Xbox One masih melampaui siri X/s dengan hampir dua kali ganda. Trend ini, digabungkan dengan pandangan dari Circana's Mat Piscatella yang menunjukkan bahawa generasi konsol semasa telah memuncak, melukis gambar untuk Xbox. Pada tahun 2024, Xbox Series X/S dijual kurang daripada 2.5 juta unit, manakala PlayStation 5 mencapai angka jualan yang sama hanya pada suku pertama. Khabar angin Xbox berpotensi menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan menarik diri dari jualan konsol di rantau EMEA hanya menambah rasa berundur.
Microsoft seolah -olah menyerahkan perang konsol. Semasa proses pengambilalihan Activision-Blizzard, Microsoft mengakui bahawa ia tidak pernah percaya ia mempunyai peluang untuk menang. Dengan Xbox Series X/S berjuang untuk mengatasi pendahulunya dalam jualan, dan Microsoft secara terbuka mengakui cabarannya, syarikat itu mengalihkan tumpuannya dari perkakasan konsol. Xbox Game Pass telah menjadi titik fokus, dengan dokumen yang bocor yang menunjukkan kos yang signifikan Microsoft bersedia untuk menambah tajuk utama seperti Grand Theft Auto 5 dan Star Wars Jedi: Survivor to the Service. Kempen 'Ini adalah Xbox' menekankan lagi peralihan ini, mentakrifkan semula Xbox sebagai perkhidmatan dan bukan hanya konsol.
Visi Microsoft melangkaui konsol tradisional, dengan khabar angin dari Xbox Handheld dalam pembangunan, mengisyaratkan pada 'platform permainan awan hibrid' seterusnya. Rancangan syarikat untuk menubuhkan kedai permainan mudah alih untuk menyaingi Apple dan Google, dan pengakuan ketua Phil Spencer mengenai dominasi permainan mudah alih, strategi baru Microsoft. Xbox bertujuan untuk menjadi jenama yang pemain boleh mengakses bila -bila masa, di mana sahaja.
Pivot Microsoft masuk akal memandangkan landskap permainan peralihan. Pada tahun 2024, daripada kira -kira 3.3 bilion pemain di seluruh dunia, 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Permainan mudah alih telah melonjak untuk menjadi daya dominan dalam industri, menarik kepada semua generasi, terutama Gen Z dan Gen Alpha. Penilaian pasaran untuk industri permainan video mencapai $ 184.3 bilion pada tahun 2024, dengan permainan mudah alih menyumbang separuh daripada itu pada $ 92.5 bilion -peningkatan 2.8% dari tahun sebelumnya. Sebaliknya, jualan konsol berjumlah $ 50.3 bilion, penurunan 4% sejak 2023. Sudah jelas mengapa Microsoft berminat untuk mengubah telefon anda menjadi Xbox.
Penguasaan permainan mudah alih bukanlah fenomena baru. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia sudah jauh lebih besar daripada rakan sejawatannya di barat, dengan Korea Selatan dan China mengetuai pertuduhan. Pada tahun itu, Teka -teki & Naga dan Candy Crush Saga mengatasi GTA 5 dalam keuntungan. Melihat kembali pada tahun 2010, lima permainan tertinggi adalah tajuk mudah alih: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, dan Clash of Clans. Permainan ini mungkin bukan yang pertama untuk diingati ketika memikirkan dekad ini, tetapi impak mereka tidak dapat dinafikan.
Di luar mudah alih, PC Gaming juga menyaksikan peningkatan populariti yang ketara. Sejak tahun 2014, terdapat peningkatan tahunan sebanyak 59 juta pemain PC baru, mencapai 1.86 bilion menjelang 2024. Pandemik Covid-19 menyumbang kepada lonjakan 200 juta pemain pada tahun 2020, didorong oleh populariti streaming. Pemain telah menjadi lebih berteknologi tinggi, berkongsi pengetahuan dalam talian tentang membina PC yang kuat dan mengoptimumkan perkakasan. Walaupun pertumbuhan ini, bahagian global pasaran PC Gaming pada tahun 2024 berjumlah $ 41.5 bilion, masih konsol trailing dengan jurang $ 9 bilion, menurut laporan Netzoo 2016. Jurang ini menunjukkan bahawa kenaikan PC Gaming mungkin perlahan, yang tidak menjanjikan untuk Xbox, memandangkan kehadirannya yang kuat pada Windows PC.
Di sisi lain perang konsol, PlayStation berkembang maju. Laporan pendapatan terbaru Sony menunjukkan 65 juta PS5 yang dijual, dengan ketara melebihi 29.7 juta jualan gabungan siri Xbox X/s. Untuk setiap Xbox Series X/S dijual, lima PS5 mencari rumah. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony menyaksikan kenaikan keuntungan 12.3%, didorong oleh jualan pihak pertama yang kukuh seperti Astro Bot dan Hantu Pengarah Pengarah Tsushima. Analisis Ampere meramalkan bahawa menjelang 2029, Sony akan menjual 106.9 juta PS5s, sementara Microsoft menjangkakan untuk menjual antara 56-59 juta unit Xbox Series X/S menjelang 2027. Walau bagaimanapun, unjuran semasa tidak memihak kepada hasil sedemikian, terutamanya dengan keterbukaan Xbox untuk membawa tajuknya ke PlayStation dan Switch.
Namun, apabila dilihat secara bebas, kisah kejayaan PS5 mempunyai kaveatnya. Separuh daripada pengguna PlayStation masih bermain di PS4S, walaupun PS5 berada di separuh akhir kitaran hayatnya. Daripada 20 permainan terlaris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya Marvel's Spider-Man 2 adalah PS5 yang benar, kedudukan di #19. Tidak termasuk remaster PS4, terdapat hanya kira-kira 15 tajuk eksklusif PS5 yang tulen. Kekurangan ini menjadikannya mencabar bagi ramai untuk membenarkan tag harga $ 500 konsol. Pro $ 700 PS5 menerima reaksi bercampur -campur pada penampilan sulungnya, dengan banyak perasaan peningkatan itu terlalu awal dalam kitaran, terutama dengan tumpuannya pada pembuat semula yang sedikit upscaled. Pungutan pembaca IGN mengesahkan bahawa cadangan nilai PS5 Pro tidak jelas kepada banyak orang. Walau bagaimanapun, pelepasan Grand Theft Auto 6 yang akan datang pada tahun ini boleh mengubah naratif ini, menawarkan PS5 peluang untuk mempamerkan potensi penuhnya.
Jadi, siapa yang memenangi perang konsol? Jika anda bertanya kepada Microsoft, ia tidak pernah percaya ia mempunyai peluang untuk menang. Bagi Sony, PS5 adalah kejayaan, tetapi ia belum terbukti menjadi lonjakan yang ketara. Victor yang benar nampaknya mereka yang memilih keluar dari perlumbaan konsol tradisional sepenuhnya. Permainan mudah alih semakin menceroboh ruang konsol, dengan syarikat -syarikat seperti Tencent dikhabarkan akan memperoleh Ubisoft dan telah membeli Sumo Group. Permainan mudah alih adalah penting untuk kemampanan dan keuntungan syarikat-syarikat ini, dengan mengambil dua interaktif bahawa 10% daripada penduduk dunia memainkan anak syarikatnya Zynga's Games setiap bulan. Peralihan ini menunjukkan bahawa masa depan permainan akan kurang mengenai siapa yang mempunyai perkakasan yang paling kuat dan lebih banyak tentang siapa yang dapat mengembangkan infrastruktur permainan awan mereka yang terpantas. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih, dan banyak pertempuran yang lebih kecil, baru saja bermula.