Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik aanvankelijk op een terugkeer naar de wortels van de studio met hun Castlevania: Lords of Shadow -serie, maar met een moderne draai die doet denken aan God of War . Toen ik dieper in het spel dook, werd het echter duidelijk dat Blades of Fire een unieke mix van invloeden is, waarbij een nieuwe kijk op het actie-avontuur genre is gemaakt.
Op het eerste gezicht kan Blades of Fire worden aangezien voor een God of War- kloon vanwege zijn donkere fantasie-setting, zware gevechten en perspectief van het derde persoon. De openingstijden van het spel introduceerden me in een labyrintische wereld vol schatkisten, vergezeld van een jonge metgezel, Adso, die helpt bij het oplossen van puzzels en diepte toevoegt aan de overlevering. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die in een huis woonde bovenop een gigantisch wezen. Toch leent de game ook zwaar van de Souls -serie van FromSoftware, met aamvilvormige controlepunten die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden herstellen, waardoor een bekende maar verschillende smaak aan de gameplay wordt toegevoegd.
Bladen van vuur heeft een aantal diep vreemde vijanden die aanvoelen als donkere neven van de poppen van Labyrinth. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
De esthetiek van de game roept een fantasie -sfeer uit de jaren 80 op, waar personages als Conan the Barbarian precies in de gespierde soldaten passen, en grillige vijanden die doen denken aan Jim Hensons labyrint stuiteren op bamboe pogo -sticks. Het verhaal, gecentreerd rond een boze koningin die staal in steen heeft veranderd, voelt enigszins retro en videogame-y, die doet denken aan het Xbox 360-tijdperk. Hoewel het verhaal en de personages misschien niet het sterkste pak van de game zijn, schijnen de mechanische aspecten helder.
Vuurbladen beschikt over een gevechtssysteem dat directionele aanvallen gebruikt en elke gezichtsknop op de controller inschakelt. Op een PlayStation -kussen richt Triangle op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Dit systeem vereist een zorgvuldige observatie van vijandelijke standpunten om effectief door de verdediging te breken. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door zich op hun romp te richten. De viscerale impact van gevechten wordt versterkt door de grafische weergave van wonden en bloedpaden.
De eerste grote baas van de game, een kwijlende trol, is een voorbeeld van de diepte van het gevechtssysteem. Om het te verslaan, moet je specifieke ledematen uiteenvallen op basis van je aanvalshoek, zoals het losmaken van zijn club-swingingarm of zelfs zijn gezicht afsnijden om het tijdelijk te blinden. Dit niveau van interactie met vijanden onderscheidt er vuurbladen .
Wapens in vuurbladen staan centraal in de gameplay en vereisen constante aandacht. Ze zijn saai met gebruik, waardoor slijperstenen nodig zijn of van houdingen om de effectiviteit te behouden. Elk wapen heeft een duurzaamheidsmeter en wanneer het verbrijzelt, kunt u deze repareren op een aambeeldcontrolepunt of smelten voor het maken van nieuwe wapens.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
De meest innovatieve functie van de game is het uitgebreide wapenschermsysteem. Beginnend met een basissjabloon, kunt u elk aspect van uw wapen aanpassen, van de lengte van de paal van een speer tot de vorm van zijn hoofd, die de statistieken en de eisen van het uithoudingsvermogen beïnvloedt. Het knutselproces culmineert in een gedetailleerde minigame waarbij je het metaal op een aambeeld hamert, gericht op een gebogen lijn met verticale staven om het staal te voorkomen. Uw prestaties worden beoordeeld met sterren en beïnvloeden hoe vaak u uw wapen kunt repareren voordat het permanent breekt.
De smeden minigame is een geweldig idee dat een beetje te stomp aanvoelt. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
Hoewel de smeedminigame een nieuw concept is, kan het frustrerend stomp zijn, zonder duidelijke feedback te ontbreken over hoe stakingen de vorm van het metaal beïnvloeden. Hopelijk zullen toekomstige updates deze functie verfijnen om de algehele ervaring te verbeteren.
De visie van MercurySteam voor Blades of Fire reikt verder dan de demo, gericht op een reis van 60-70 uur waar spelers diepe verbindingen met hun wapens smeden. Terwijl je verkent en nieuw materiaal vindt, kun je je wapens aan het reforeren zijn om nieuwe uitdagingen aan te gaan. Het doodssysteem voegt een laag bevestiging toe, terwijl je je wapen laat vallen bij de nederlaag en het van de wereld moet herstellen.
De invloeden van de game zijn duidelijk, putten uit Dark Souls , God of War en zelfs MercurySteam's eigen Blade of Darkness . Vuurbladen overstijgt deze inspiraties echter en creëert een unieke ervaring die op zijn eigen verdiensten staat.
Aran wordt vergezeld door zijn jonge metgezel, Adso, die kan helpen puzzels op te lossen en commentaar te geven op de overlevering van de wereld. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
Ondanks enige zorgen over de generieke donkere fantasie -setting van de game en het potentiële gebrek aan variëteit in vijandelijke ontmoetingen, is de diepte van het wapensysteem en de integratie ervan met gevechtsmechanica dwingend. In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream aandacht hebben getrokken, heeft Blades of Fire het potentieel om een fascinerende toevoeging aan het genre te bieden.