Trang chủ Tin tức Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu sự tự tin cần thiết'

Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu sự tự tin cần thiết'

by Logan Apr 27,2025

Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann của Chó nghịch ngợm và Cory Barlog của Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc thảo luận thẳng thắn về một chủ đề cộng hưởng sâu sắc với những người sáng tạo: nghi ngờ. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ đã đi vào cuộc đấu tranh cá nhân của họ với sự nghi ngờ bản thân và quá trình sáng tạo, chạm vào cách họ xác định tính hợp lệ của ý tưởng và tiếp cận phát triển nhân vật trong nhiều trò chơi.

Khi được hỏi về việc xử lý sự phát triển nhân vật trong một số trò chơi, Druckmann đã đưa ra một viễn cảnh đáng ngạc nhiên. Anh ấy tiết lộ rằng anh ấy không có kế hoạch cho các phần tiếp theo trong khi làm việc trong một dự án hiện tại. "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém", ông giải thích. Druckmann nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tập trung vào dự án hiện tại, cho thấy rằng suy nghĩ về phần tiếp theo quá sớm có thể khiến trò chơi hiện tại. Anh ấy chia sẻ rằng trong khi làm việc với The Last of Us 2, thỉnh thoảng anh ấy đã giải trí cho những ý tưởng cho các phần trong tương lai nhưng luôn tiếp cận công việc của anh ấy với suy nghĩ, "Nếu tôi không bao giờ có thể làm một cái khác thì sao?" Triết lý này đảm bảo rằng tất cả các ý tưởng hấp dẫn được đưa vào trò chơi hiện tại thay vì được lưu sau này.

Thanh toán mười năm

Druckmann tiếp tục xây dựng theo cách tiếp cận của mình, lưu ý rằng anh ta thường không lên kế hoạch cho phần tiếp theo mà thay vào đó phản ánh về những gì đã được thực hiện và những gì vẫn chưa được giải quyết khi xem xét các dự án trong tương lai. Anh ta hài hước đề cập rằng nếu anh ta cảm thấy một nhân vật không có tiềm năng phát triển nào nữa, anh ta có thể xem xét "giết họ". Phương pháp này đã được thể hiện rõ trong sự phát triển của sê-ri Uncharted, nơi mỗi trò chơi được xây dựng dựa trên trò chơi trước mà không có kế hoạch đặt trước. Chẳng hạn, chuỗi tàu biểu tượng trong Uncharted 2 không được hình thành trong quá trình phát triển trò chơi đầu tiên.

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Ngược lại, Barlog đã chia sẻ một cách tiếp cận khác, mô tả quá trình của anh ta giống như một "Ban âm mưu điên rồ của Charlie Day", nơi anh ta cố gắng kết nối và lên kế hoạch cho các yếu tố khác nhau theo thời gian. Anh ta thấy thật kỳ diệu nhưng căng thẳng khi liên kết công việc hiện tại với các kế hoạch đã thực hiện một thập kỷ trước đó, thừa nhận những thách thức trong việc duy trì tầm nhìn dài hạn như vậy giữa việc thay đổi động lực và quan điểm của nhóm.

Druckmann thừa nhận rằng phương pháp của Barlog đòi hỏi một mức độ tự tin mà anh ta không sở hữu, thích tập trung vào tương lai trước mắt hơn là lập kế hoạch nhiều năm tới.

Lý do để thức dậy

Các cuộc thảo luận cũng bao gồm niềm đam mê của họ đối với công việc của họ và số lượng cá nhân có thể mất. Druckmann đã chia sẻ một câu chuyện về việc chỉ đạo Pedro Pascal cho chương trình truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ, nêu bật sự cống hiến mãnh liệt cho nghề của họ. Bất chấp sự căng thẳng và các cuộc tấn công hoảng loạn thỉnh thoảng, Druckmann đã khẳng định rằng tình yêu của anh dành cho các trò chơi và cách kể chuyện là những gì thúc đẩy anh. "Đó là lý do để thức dậy vào buổi sáng. Đó là lý do tại sao chúng tôi làm những gì chúng tôi làm", ông nói, nhấn mạnh niềm vui sáng tạo với các đội tài năng bất chấp những thách thức và tiêu cực mà đôi khi họ phải đối mặt.

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Chuyển cuộc trò chuyện với Barlog, Druckmann đã hỏi về điểm mà người ta cảm thấy họ đã đạt được đủ trong sự nghiệp của họ. Phản ứng của Barlog thật sâu sắc, thừa nhận rằng ổ đĩa để tạo không bao giờ được thỏa mãn hoàn toàn. Ông mô tả cảm giác đạt đến đỉnh cao sự nghiệp vừa tuyệt vời vừa khủng khiếp, được thúc đẩy bởi một "con quỷ ám ảnh" nội bộ liên tục thúc đẩy thử thách tiếp theo. "Có bao giờ đủ không? Câu trả lời ngắn gọn, không, nó không bao giờ là đủ," Barlog thú nhận, làm nổi bật sự theo đuổi không ngừng của các mục tiêu mới.

Druckmann lặp lại tình cảm này nhưng đã thêm một lưu ý hy vọng về việc tạo cơ hội cho người khác. Anh nhớ lại lời khuyên từ Jason Rubin của Naughty Dog về việc lùi lại để cho phép những người khác vươn lên, cho thấy rằng sự ra đi cuối cùng của anh sẽ mở ra cánh cửa cho tài năng mới. Khi cuộc thảo luận kết thúc, Barlog đã nhận xét hài hước, "rất thuyết phục. Tôi sẽ nghỉ hưu", khiến khán giả không có tiếng cười và suy ngẫm về hành trình sáng tạo.