На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica, участвовал в откровенной дискуссии о теме, которая глубоко резонирует с создателями: сомнение. Часовой разговор углубился в свою личную борьбу с неуверенностью в себе и творческим процессом, затрагивая то, как они определяют обоснованность своих идей и подходят к развитию персонажей во многих играх.
Когда его спросили об обращении с развитием персонажа в нескольких играх, Druckmann предложил удивительную перспективу. Он рассказал, что не планирует продолжение во время работы над текущим проектом. «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько заботла»,-объяснил он. Druckmann подчеркнул важность сосредоточения внимания на нынешнем проекте, предполагая, что мышление о продолжениях, слишком рано, может дать нынешнюю игру. Он поделился, что, работая над последним из нас 2, он иногда развлекал идеи для будущих рассрочку, но всегда подходил к своей работе с мышлением: «Что, если я никогда не сделаю еще один?» Эта философия гарантирует, что все убедительные идеи включены в текущую игру, а не сохраняются на потом.
Десятилетние выплаты
Друкманн далее подробно рассказал о своем подходе, отметив, что он обычно не планирует продолжения, а вместо этого размышляет о том, что было сделано, и что остается нерешенным при рассмотрении будущих проектов. Он с юмором упомянул, что если он чувствует, что у персонажа нет дальнейшего потенциала развития, он может считать «убийством их». Этот метод был очевиден в эволюции серии Uncharted, где каждая игра, созданная на предыдущей без предварительного плана. Например, культовая последовательность поездов в Uncharted 2 не была задумана во время разработки первой игры.
Напротив, Барлог поделился другим подходом, описывая свой процесс как сродни «сумасшедшему совету заговора Чарли Дей», где он пытается соединить и планировать различные элементы с течением времени. Он считает волшебным, но напряженным связать текущую работу с планами, сделанными десятилетием ранее, признавая проблемы поддержания таких долгосрочных видений среди меняющейся динамики и перспектив команды.
Druckmann признал, что метод Барлога требует уровня уверенности, которым он не обладает, предпочитая сосредоточиться на ближайшем будущем, а не на предстоящих годах планирования.
Причина проснуться
Дискуссия также рассмотрела их страсть к их работе и личному потери, который может потребоваться. Druckmann поделился историей о направлении Pedro Pascal для The Last Of US TV Show, подчеркнув интенсивную преданность их ремеслу. Несмотря на стресс и случайные атаки паники, Друкманн подтвердил, что его любовь к играм и рассказыванию историй - это то, что движет ему. «Это причина проснуться утром. Вот почему мы делаем то, что делаем», - заявил он, подчеркивая радость создания с талантливыми командами, несмотря на проблемы и негатив, с которыми они иногда сталкиваются.
Обращая разговор в Барлог, Друкманн спросил о том, в которой они чувствуют, что они достигли достаточно в своей карьере. Ответ Барлога был острым, признав, что стремление к созданию никогда не будет полностью удовлетворена. Он описал чувство достижения пика карьеры как удивительного и ужасного, вызванного внутренним «демоном одержимости», который постоянно стремится к следующему вызову. «Достаточно ли этого? Короткий ответ, нет, этого никогда не бывает достаточно», - признался Барлог, подчеркивая неустанное стремление к новым целям.
Druckmann повторил это мнение, но добавил обнадеживающую заметку о создании возможностей для других. Он вспомнил совет от Джейсона Рубина из Naughty Dog о том, как вернуться назад, чтобы позволить другим подняться, предполагая, что его возможный отъезд откроет двери для новых талантов. Как заключила дискуссия, Барлог с юмором отметил: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку», оставляя зрителям со смехом и размышлением о творческом путешествии.