En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión sincera sobre un tema que resuena profundamente con los creadores: la duda. La conversación de una hora profundizó en sus luchas personales con la duda y el proceso creativo, tocando cómo determinan la validez de sus ideas y abordan el desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Cuando se le preguntó sobre el manejo del desarrollo del personaje en varios juegos, Druckmann ofreció una perspectiva sorprendente. Reveló que no planea secuelas mientras trabajaba en un proyecto actual. "Esa es una pregunta muy fácil para mí responder, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Druckmann enfatizó la importancia de centrarse en el proyecto actual, lo que sugiere que pensar en las secuelas demasiado temprano podría poner el juego actual. Compartió que mientras trabajaba en el último de nosotros 2, ocasionalmente entretenía ideas para futuras entregas, pero siempre abordaba su trabajo con la mentalidad de "¿Qué pasa si nunca puedo hacer otra?" Esta filosofía asegura que todas las ideas convincentes se incorporen al juego actual en lugar de ser guardadas para más adelante.
Payoffs de diez años
Druckmann explicó aún más su enfoque, señalando que normalmente no planea secuelas, sino que reflexiona sobre lo que se ha hecho y lo que no se resuelve al considerar futuros proyectos. Él mencionó con humor que si siente que un personaje no tiene más potencial de desarrollo, podría considerar "matarlos". Este método fue evidente en la evolución de la serie Uncharted, donde cada juego se basó en el anterior sin un plan preestablecido. Por ejemplo, la secuencia icónica del tren en Uncharted 2 no fue concebida durante el desarrollo del primer juego.
Por el contrario, Barlog compartió un enfoque diferente, describiendo su proceso como similar a una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar varios elementos con el tiempo. Le resulta mágico pero estresante vincular el trabajo actual con los planes hechos una década antes, reconociendo los desafíos de mantener tales visiones a largo plazo en medio de la dinámica y las perspectivas cambiantes del equipo.
Druckmann admitió que el método de Barlog requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo concentrarse en el futuro inmediato en lugar de planificar años que viene.
La razón para despertar
La discusión también cubrió su pasión por su trabajo y el peaje personal que puede tener. Druckmann compartió una historia sobre la dirección de Pedro Pascal para el último programa de televisión de Estados Unidos, destacando la intensa dedicación a su oficio. A pesar del estrés y los ocasionales ataques de pánico, Druckmann afirmó que su amor por los juegos y la narración de historias es lo que lo impulsa. "Es la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que hacemos lo que hacemos", afirmamos, enfatizando la alegría de crear con equipos talentosos a pesar de los desafíos y la negatividad que a veces enfrentan.
Al convertir la conversación en Barlog, Druckmann preguntó sobre el punto en el que se siente que han logrado lo suficiente en su carrera. La respuesta de Barlog fue conmovedora, admitiendo que el impulso para crear nunca está completamente satisfecho. Describió la sensación de alcanzar un pico de carrera como sorprendente y horrible, impulsado por un "demonio de obsesión" interno que constantemente presiona para el próximo desafío. "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente", confesó Barlog, destacando la implacable búsqueda de nuevos objetivos.
Druckmann se hizo eco de este sentimiento, pero agregó una nota esperanzadora sobre la creación de oportunidades para los demás. Recordó el consejo de Jason Rubin de Naughty Dog sobre el paso para permitir que otros se levanten, lo que sugiere que su eventual partida abriría puertas para nuevos talentos. Al concluir la discusión, Barlog comentó con humor: "Muy convincente. Me voy a retirar", dejando a la audiencia con una mezcla de risas y reflexión sobre el viaje creativo.