Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão sincera sobre um tópico que ressoa profundamente com os criadores: Doubt. A conversa de uma hora mergulhou em suas lutas pessoais com a dúvida e o processo criativo, abordando como eles determinam a validade de suas idéias e abordam o desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Quando perguntado sobre o tratamento do desenvolvimento de personagens em vários jogos, Druckmann ofereceu uma perspectiva surpreendente. Ele revelou que não planeja sequências enquanto trabalhava em um projeto atual. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Druckmann enfatizou a importância de se concentrar no presente projeto, sugerindo que pensar em sequências muito cedo poderia cair no jogo atual. Ele compartilhou que, enquanto trabalhava no último de nós 2, ele ocasionalmente entreteve idéias para parcelas futuras, mas sempre abordava seu trabalho com a mentalidade de "E se eu nunca conseguir fazer outro?" Essa filosofia garante que todas as idéias atraentes sejam incorporadas ao jogo atual, em vez de serem salvas para mais tarde.
Pagamentos de dez anos
Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem, observando que ele normalmente não planeja sequências, mas reflete sobre o que foi feito e o que permanece não resolvido ao considerar projetos futuros. Ele mencionou com humor que, se achar que um personagem não tem mais potencial de desenvolvimento, ele pode considerar "matá -los". Esse método ficou evidente na evolução da série Uncharted, onde cada jogo construiu sobre o anterior sem um plano predefinido. Por exemplo, a sequência icônica do trem em Uncharted 2 não foi concebida durante o desenvolvimento do primeiro jogo.
Por outro lado, Barlog compartilhou uma abordagem diferente, descrevendo seu processo como semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar vários elementos ao longo do tempo. Ele acha mágico, mas estressante, vincular o trabalho atual aos planos feitos uma década antes, reconhecendo os desafios de manter visões tão a longo prazo em meio à dinâmica e perspectiva da equipe em mudança de equipe.
Druckmann admitiu que o método de Barlog requer um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar no futuro imediato, em vez de planejar anos próximos.
O motivo para acordar
A discussão também abrangeu sua paixão pelo trabalho e pelo pedágio pessoal que pode causar. Druckmann compartilhou uma história sobre como dirigir Pedro Pascal para o último programa de TV dos EUA, destacando a intensa dedicação ao seu ofício. Apesar do estresse e dos ataques de pânico ocasionais, Druckmann afirmou que seu amor por jogos e narrativa é o que o leva. "É o motivo de acordar de manhã. É por isso que fazemos o que fazemos", afirmou, enfatizando a alegria de criar com equipes talentosas, apesar dos desafios e negatividade que às vezes enfrentam.
Voltando a conversa para Barlog, Druckmann perguntou sobre o ponto em que se sente que alcançou o suficiente em sua carreira. A resposta de Barlog foi comovente, admitindo que o esforço para criar nunca está totalmente satisfeito. Ele descreveu o sentimento de atingir um pico de carreira como incrível e horrível, impulsionado por um "demônio da obsessão" interno que constantemente pressiona pelo próximo desafio. "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca é suficiente", confessou Barlog, destacando a busca implacável de novos objetivos.
Druckmann ecoou esse sentimento, mas acrescentou uma nota esperançosa sobre a criação de oportunidades para os outros. Ele se lembrou de conselhos de Jason Rubin, do Naughty Dog, sobre recuar para permitir que outras pessoas subam, sugerindo que sua eventual partida abriria portas para novos talentos. Quando a discussão foi concluída, Barlog observou com humor: "Muito convincente. Vou me aposentar", deixando o público com uma mistura de risadas e reflexão sobre a jornada criativa.