최근 네바다 주 라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann 및 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 제작자와 깊이 공명하는 주제에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 한 시간 동안의 대화는 자기 의심과 창의적 프로세스로 개인적인 투쟁을 탐구하여 아이디어의 타당성을 결정하고 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근하는 방법을 다루었습니다.
Druckmann은 여러 게임에서 캐릭터 개발을 처리하는 것에 대해 물었을 때 놀라운 관점을 제공했습니다. 그는 현재 프로젝트를 진행하는 동안 속편을 계획하지 않는다고 밝혔다. "우리 앞에있는 게임이 너무나 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 대답하기가 매우 쉬운 질문입니다."라고 그는 설명했습니다. Druckmann은 현재 프로젝트에 초점을 맞추는 것의 중요성을 강조했으며, 속편에 대해 너무 일찍 생각하면 현재 게임을 할 수 있다고 제안했습니다. 그는 Last of Us 2에서 일하는 동안 때때로 미래의 할부에 대한 아이디어를 즐겁게했지만 항상 "내가 다른 일을하지 않으면 어떨까요?"라는 사고 방식으로 항상 그의 작업에 접근했습니다. 이 철학은 모든 강력한 아이디어가 나중에 저장되지 않고 현재 게임에 통합되도록합니다.
10 년 보상
Druckmann은 자신의 접근 방식에 대해 더 자세히 설명했으며, 일반적으로 속편을 계획하지 않고 대신 미래의 프로젝트를 고려할 때 수행 된 작업과 해결되지 않은 내용을 반영합니다. 그는 캐릭터가 더 이상의 발전 잠재력이 없다고 느끼면 "그들을 죽이는 것"이라고 생각할 수 있다고 유머러스하게 언급했다. 이 방법은 미리 설정된 계획없이 이전 게임을 기반으로 한 미지의 시리즈의 진화에서 분명했습니다. 예를 들어, Uncharted 2의 상징적 인 열차 시퀀스는 첫 번째 게임 개발 중에 고안되지 않았습니다.
대조적으로, Barlog는 자신의 프로세스를 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"와 비슷하게 묘사하여 시간이 지남에 따라 다양한 요소를 연결하고 계획하려고 시도했습니다. 그는 현재의 작업을 10 년 전 계획과 연결하는 것이 마법이지만 스트레스가 많다는 것을 발견하여 팀 역학과 관점을 바꾸는 가운데 이러한 장기 비전을 유지하는 데 어려움을 인정합니다.
Druckmann은 Barlog의 방법은 자신이 가지고 있지 않은 수준의 자신감이 필요하며, 앞으로 몇 년을 계획하기보다는 즉각적인 미래에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
일어나야하는 이유
토론은 또한 그들의 일에 대한 그들의 열정과 그것이 취할 수있는 개인적인 피해를 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal을 The Last of Us TV 쇼를 지시하는 것에 관한 이야기를 공유하여 공예에 대한 강렬한 헌신을 강조했습니다. 스트레스와 가끔 공황 발작에도 불구하고 Druckmann은 게임과 스토리 텔링에 대한 그의 사랑이 그를 이끌어 낸 것이라고 확증했습니다. "아침에 일어나야하는 이유입니다. 그것이 우리가하는 일을하는 이유입니다."라고 그는 말했습니다.
Druckmann은 대화를 Barlog로 바꾸어 경력에서 충분히 달성했다고 느끼는 지점에 대해 물었습니다. Barlog의 반응은 유쾌했으며, 창조 추진이 완전히 만족스럽지 않다는 것을 인정했습니다. 그는 커리어 피크에 도달 한 느낌이 다음 도전을 끊임없이 밀어 붙이는 내부 "강박 관념"에 의해 주도 된 놀라운 것과 끔찍한 것으로 묘사했다. Barlog는 새로운 목표의 끊임없는 추구를 강조하면서 "충분히 충분합니까? 짧은 대답은 충분하지 않습니다."라고 고백했습니다.
Druckmann 은이 감정을 반향했지만 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것에 대한 희망적인 메모를 추가했습니다. 그는 Naughty Dog의 Jason Rubin의 조언을 회상했다. 토론에서 결론을 내린 바와 같이, Barlog는 유머러스하게 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것입니다."