ネバダ州ラスベガスの最近のサイコロサミットで、ノーティドッグのニールドラックマン、ソニーサンタモニカのコリーバログは、クリエイターと深く共鳴するトピックについての率直な議論に従事しました。 1時間の会話は、自己疑念と創造的なプロセスとの個人的な闘争を掘り下げ、彼らが彼らのアイデアの妥当性をどのように決定し、複数のゲームでキャラクター開発にアプローチするかについて触れました。
いくつかのゲームでキャラクター開発の処理について尋ねられたとき、ドラックマンは驚くべき視点を提供しました。彼は、現在のプロジェクトに取り組んでいる間、彼が続編を計画していないことを明らかにしました。 「それは私が答えるのは非常に簡単な質問です。なぜなら、私たちの目の前のゲームはとても消耗しているからです。 Druckmannは、現在のプロジェクトに焦点を当てることの重要性を強調し、続編を早すぎると考えることで現在のゲームをジンクスする可能性があることを示唆しています。彼は、私たち2の最後の2つに取り組んでいる間、将来の分割払いのアイデアを時々楽しませたが、常に「もう1つをすることができないとしたらどうだろうか?」この哲学は、すべての説得力のあるアイデアが後で保存されるのではなく、現在のゲームに組み込まれることを保証します。
10年の見返り
ドラックマンはさらに彼のアプローチについて詳しく説明し、彼は通常、続編を計画していないが、行われたことと将来のプロジェクトを検討するときに解決されないままであることを反映していると述べた。彼はユーモラスに、キャラクターにさらなる開発の可能性がないと感じている場合、「それらを殺す」と考えるかもしれないと言いました。この方法は、事前に設定された計画なしで前のゲームに基づいて構築されたUnchartedシリーズの進化で明らかでした。たとえば、Uncharted 2の象徴的な列車シーケンスは、最初のゲームの開発中に考案されていませんでした。
対照的に、バーログは別のアプローチを共有し、彼のプロセスを「チャーリーデイクレイジー共謀委員会」に似ていると説明し、そこで彼は時間の経過とともにさまざまな要素を接続して計画しようとします。彼は、現在の作業を10年前に行われた計画とリンクすることは魔法でありながらストレスが多いと感じており、チームのダイナミクスと視点の変化の中でそのような長期的なビジョンを維持するという課題を認めています。
Druckmannは、Barlogの方法には自分が所有していない自信のレベルが必要であり、今後数年を計画するのではなく、当面の将来に集中することを好むことを認めました。
目を覚ます理由
議論はまた、彼らの仕事への情熱とそれが取ることができる個人的な犠牲をもたらしました。ドラックマンは、彼らのクラフトへの激しい献身を強調し、私たちの最後のテレビ番組のためにペドロ・パスカルを監督することについての物語を共有しました。ストレスと時折パニック発作にもかかわらず、ドラックマンは、ゲームやストーリーテリングへの彼の愛が彼を駆り立てるものであると断言しました。 「それが朝に目を覚ます理由です。それが私たちがしていることをする理由です」と彼は述べ、彼らが時々直面する課題と否定性にもかかわらず、才能のあるチームと一緒に創造する喜びを強調しました。
会話をBarlogに振り返ると、Druckmannは自分のキャリアで十分に達成したと感じているポイントについて尋ねました。 Barlogの反応は感動的であり、作成するドライブが完全に満足していないことを認めています。彼は、キャリアピークに到達するという感覚は、次の課題を常に推進する内部の「強迫観念の悪魔」によって駆動され、驚くほど恐ろしいものであると説明しました。 「それだけでは十分ですか?短い答えは、いや、それだけでは決してありません」とバーログは告白し、新しい目標の容赦ない追求を強調しました。
Druckmannはこの感情を繰り返しましたが、他の人のための機会を作ることについての希望に満ちたメモを追加しました。彼は、Naughty DogのJason Rubinから、他の人が立ち上がるために戻ってくることについてのアドバイスを思い出し、彼の最終的な出発が新しい才能のために扉を開くことを示唆しました。議論が結論付けたように、Barlogはユーモラスに「非常に説得力があります。私は引退するつもりです」と述べ、聴衆に笑いと創造的な旅に反省したままにしました。