เริ่มแรกคิดว่าเป็นเกมที่แตกต่างอย่างมากการพัฒนาในช่วงต้นของ Diablo IV เห็นวิสัยทัศน์สำหรับประสบการณ์ที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้น การเปิดเผยนี้มาจาก Diablo III Director Josh Mosqueira.
ผู้อำนวยการของ Diablo 3 จินตนาการถึงการปฏิวัติ diablo IV
การออกแบบ Roguelike ที่ทะเยอทะยานต้องเผชิญกับอุปสรรคสำคัญ
ตามรายงานของ Bloomberg ที่มีอยู่ใน Wired, Diablo IV การทำซ้ำในช่วงต้นชื่อรหัส "Hades" ถูกจินตนาการว่าเป็นการออกจากสูตรที่จัดตั้งขึ้นของซีรีส์ Mosqueira มีเป้าหมายที่จะเอาชนะข้อบกพร่องที่รับรู้ของ Diablo III ได้ค้นหาวิธีการใหม่
ต้นแบบนี้ให้ความสำคัญกับมุมมองของบุคคลที่สาม (ซึ่งแตกต่างจากมุมมองภาพสามมิติแบบดั้งเดิมของซีรีส์) แบทแมน: การต่อสู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากอาร์กแฮมซึ่งอธิบายว่าเป็น "Punchier" ทีมเล็ก ๆ ทดลองกับแนวคิดเหล่านี้
แม้จะมีการสนับสนุนผู้บริหารเริ่มต้นสำหรับการทดลองที่กล้าหาญนี้ แต่ความท้าทายหลายประการก็เกิดขึ้น ด้านผู้เล่นหลายคนที่มีความทะเยอทะยานได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่ง นอกจากนี้การอภิปรายภายในยังเกิดขึ้นเกี่ยวกับตัวตนของเกม ดังที่นักออกแบบ Julian Love กล่าวไว้ในขณะที่ยังคงรักษาโทนสีเข้มการเล่นเกมหลักแยกออกจากอนุสัญญา Diablo ที่จัดตั้งขึ้นอย่างมากโดยตั้งคำถามเกี่ยวกับว่ามันยังคงเป็นเกม Diablo ที่แท้จริงหรือ IP ใหม่ทั้งหมด
Diablo IV เพิ่งเปิดตัวการขยายตัวครั้งใหญ่ครั้งแรก "เรือแห่งความเกลียดชัง" การขนส่งผู้เล่นไปยังดินแดนที่มุ่งร้ายของ Nahantu ในปี 1336 การขยายตัวนี้เจาะลึกเข้าไปในเครื่องจักรของ Mephisto ภายในสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ [ลิงก์ไปยังรีวิวจะไปที่นี่]