は当初、劇的に異なるゲームとして考案されていましたが、Diablo IVの初期の開発は、よりアクション指向のログエライト体験のビジョンを見ました。 この啓示は、Diablo IIIディレクターJosh Mosqueiraからのものです。
ディアブロ3のディレクターは、革命的なディアブロIVを想定していました
野心的なroguelikeデザインが重大なハードルに直面した
Wiredに掲載されたブルームバーグレポートによると、ディアブロIVの早期イテレーション「CodeNeame」「Hades」は、シリーズの確立されたフォーミュラからの逸脱として想定されていました。 Mosqueiraは、Diablo IIIの認識されている欠点を克服することを目指しており、新鮮なアプローチを求めました。
このプロトタイプは、サードパーソンの視点(シリーズの伝統的な等尺性ビューとは異なり)、バットマン:アーカム風の戦闘と「パンチのある」とより多くのアクション満載であり、重要なログエライト要素:パーマデスを特徴としていました。 小さなチームがこれらの概念を実験しました。
この大胆な実験に対する最初のエグゼクティブサポートにもかかわらず、いくつかの課題が明らかになりました。 野心的な協同組合のマルチプレイヤーの側面は、特に問題があることが証明されました。 さらに、ゲームのアイデンティティに関して内部の議論が生じました。 デザイナーのジュリアン・ラブが指摘したように、暗いトーンを維持しながら、コアゲームプレイは確立されたディアブロの慣習と大幅に分岐し、それが真のディアブロゲームのままであるか、完全に新しいIPであるかについて疑問を投げかけました。 Diablo IVは最近、1336年に最初の主要な拡張「Vessel of Hatred」をNahantuの悪意のある領域に運ぶ最初の主要な拡張をリリースしました。 [レビューへのリンクはこちらに行く]