ursprünglich als drastisch anderses Spiel konzipiert, sah Diablo IVs frühe Entwicklung eine Vision für eine aktionorientiertere, roguelitische Erfahrung. Diese Offenbarung stammt von Diablo III Director Josh Moosqueira.
Diablo 3s Direktor stellte sich einen revolutionären Diablo IV vor
Das ehrgeizige Roguelike -Design wurde mit erheblichen Hürden konfrontiert
nach einem Bloomberg -Bericht, der in Wired, Diablo IVs frühe Iteration, Codenamed "Hades", als Abkehr aus der etablierten Formel der Serie vorgestellt wurde. MoSqueira, der darauf abzielt, die wahrgenommenen Mängel von Diablo III zu überwinden, suchte einen neuen Ansatz.
Dieser Prototyp enthielt eine Perspektive der dritten Person (im Gegensatz zur traditionellen isometrischen Sichtweise der Serie), Batman: Arkham-inspiriertes Kampf, der als "schlagender" und actionreicher beschrieben wurde, und ein kritisches Roguelitelement: Permadeath. Ein kleines Team experimentierte mit diesen Konzepten.
Trotz der ersten Unterstützung für diese mutige Experimente entstanden mehrere Herausforderungen. Die ehrgeizigen Koop-Multiplayer-Aspekte erwiesen sich als besonders problematisch. Darüber hinaus entstand eine interne Debatte über die Identität des Spiels. Wie Designerin Julian Love feststellte, wechselte das Kernspiel bei der Beibehaltung eines dunklen Tons erheblich von etablierten Diablo -Konventionen und stellte Fragen darüber auf, ob es ein echtes Diablo -Spiel oder ein neues IP vollständig blieb.
Diablo IV veröffentlichte kürzlich seine erste große Erweiterung, "Schiff des Hasses", die die Spieler 1336 in den böswilligen Bereich von Nahantu transportiert. Diese Expansion befasst sich mit Mephistos Machenschaften innerhalb von Sanctuary. [Link zur Bewertung würde hier gehen]