inicialmente concebido como um jogo drasticamente diferente, o desenvolvimento inicial de Diablo IV viu uma visão para uma experiência roguelita mais orientada para a ação. Esta revelação vem do diretor Diablo III Josh Mosqueira.
Diretor de Diablo 3 imaginou um revolucionário Diablo IV
design de trapaceiro ambicioso enfrentou obstáculos significativos
De acordo com um relatório da Bloomberg apresentado em Wired, a iteração inicial de Diablo IV, codinome "Hades", foi prevista como uma partida da fórmula estabelecida da série. Mosqueira, com o objetivo de superar as deficiências percebidas de Diablo III, procurou uma nova abordagem.
Este protótipo apresentava uma perspectiva de terceira pessoa (diferentemente da visão isométrica tradicional da série), o combate inspirado em Batman: Arkham descrito como "mais perfurado" e mais cheio de ação, e um elemento roguelita crítico: Permadeath. Uma pequena equipe experimentou esses conceitos.
apesar do suporte executivo inicial para essa experimentação ousada, surgiram vários desafios. Os ambiciosos aspectos multiplayer cooperativas se mostraram particularmente problemáticos. Além disso, surgiu um debate interno em relação à identidade do jogo. Como o designer Julian Love observou, mantendo um tom escuro, a jogabilidade principal divergiu significativamente das convenções estabelecidas de Diablo, levantando questões sobre se permaneceu um verdadeiro jogo de Diablo ou um novo IP inteiramente.
Diablo IV divulgou recentemente sua primeira grande expansão, "embarcação de ódio", transportando jogadores para o reino malévolo de Nahantu em 1336. Essa expansão investiga as maquinações de Mephisto no santuário. [Link para revisão iria aqui]