शुरुआत में एक बेहद अलग खेल के रूप में कल्पना की गई, डियाब्लो IV के शुरुआती विकास में अधिक क्रिया-उन्मुख, रॉगुलाइट अनुभव की दृष्टि देखी गई। यह रहस्योद्घाटन डियाब्लो III के निदेशक जोश: शोर्ट वीडियो वाला ऐप मॉस्किरा से हुआ है।
डियाब्लो 3 के निर्देशक ने एक क्रांतिकारी डियाब्लो IV की कल्पना की
महत्वाकांक्षी रॉगुलाइक डिज़ाइन को महत्वपूर्ण बाधाओं का सामना करना पड़ा
WIRED में छपी ब्लूमबर्ग की रिपोर्ट के अनुसार, डियाब्लो IV की प्रारंभिक पुनरावृत्ति, जिसका कोडनेम "हेड्स" था, की कल्पना श्रृंखला के स्थापित फॉर्मूले से हटकर की गई थी। मोस्किइरा ने डियाब्लो III की कथित कमियों को दूर करने के लक्ष्य के साथ एक नए दृष्टिकोण की तलाश की।
इस प्रोटोटाइप में तीसरे व्यक्ति का परिप्रेक्ष्य (श्रृंखला के पारंपरिक आइसोमेट्रिक दृश्य के विपरीत), बैटमैन: अरखाम-प्रेरित युद्ध को "पंचियर" और अधिक एक्शन से भरपूर, और एक महत्वपूर्ण रॉगुलाइट तत्व: पर्माडेथ के रूप में वर्णित किया गया है। एक छोटी सी टीम ने इन अवधारणाओं के साथ प्रयोग किया।
इस साहसिक प्रयोग के लिए प्रारंभिक कार्यकारी समर्थन के बावजूद, कई चुनौतियाँ सामने आईं। महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर पहलू विशेष रूप से समस्याग्रस्त साबित हुए। इसके अलावा, खेल की पहचान को लेकर आंतरिक बहस छिड़ गई। जैसा कि डिजाइनर जूलियन लव ने उल्लेख किया है, गहरे रंग को बनाए रखते हुए, मुख्य गेमप्ले स्थापित डियाब्लो सम्मेलनों से काफी अलग हो गया, जिससे यह सवाल उठता है कि क्या यह एक सच्चा डियाब्लो गेम है या पूरी तरह से एक नया आईपी है।
डियाब्लो IV ने हाल ही में अपना पहला बड़ा विस्तार, "वेसल ऑफ हेट्रेड" जारी किया, जो खिलाड़ियों को 1336 में नाहंतू के द्वेषपूर्ण क्षेत्र में ले गया। यह विस्तार अभयारण्य के भीतर मेफिस्तो की साजिशों की पड़ताल करता है। [समीक्षा के लिए लिंक यहां जाएगा]