Inizialmente concepito come un gioco drasticamente diverso, lo sviluppo iniziale di Diablo IV prevedeva un'esperienza roguelite più orientata all'azione. Questa rivelazione arriva dal regista di Diablo III Josh Mosqueira.
Il regista di Diablo 3 immaginava un Diablo IV rivoluzionario
L'ambizioso design roguelike ha dovuto affrontare ostacoli significativi
Secondo un rapporto di Bloomberg pubblicato su WIRED, la prima iterazione di Diablo IV, nome in codice "Hades", era stata concepita come un allontanamento dalla formula stabilita della serie. Mosqueira, con l'obiettivo di superare i difetti percepiti di Diablo III, ha cercato un approccio nuovo.
Questo prototipo presentava una prospettiva in terza persona (a differenza della tradizionale visione isometrica della serie), combattimenti ispirati a Batman: Arkham descritti come "più incisivi" e ricchi di azione, e un elemento roguelite critico: la morte permanente. Un piccolo team ha sperimentato questi concetti.
Nonostante il sostegno iniziale dei dirigenti a questa audace sperimentazione, sono emerse diverse sfide. Gli ambiziosi aspetti multiplayer cooperativi si sono rivelati particolarmente problematici. Inoltre, è sorto un dibattito interno sull'identità del gioco. Come ha notato il designer Julian Love, pur mantenendo un tono cupo, il gameplay principale si discostava in modo significativo dalle convenzioni stabilite di Diablo, sollevando dubbi sul fatto che rimanesse un vero gioco di Diablo o una proprietà intellettuale completamente nuova.
Diablo IV ha recentemente pubblicato la sua prima grande espansione, "Il Vaso dell'Odio", che trasporta i giocatori nel regno malevolo di Nahantu nel 1336. Questa espansione approfondisce le macchinazioni di Mefisto all'interno di Sanctuary. [Il collegamento alla recensione andrebbe qui]