De vroege dagen van Will Wright's iconische levenssimulatiegames waren gevuld met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die latere inzendingen achterbleven. Van diep persoonlijke geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, deze verloren functies hielpen bij het definiëren van de magie van de originelen.
Naarmate de serie evolueerde, vervaagden veel van deze geliefde elementen in duisternis. In dit artikel maken we een nostalgische reis terug om de vergeten edelstenen van de eerste twee games te verkennen - functies die fans nog steeds missen en wensen zouden terugkeren.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudsopgave:
- De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
- De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
De sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel eisten binnenplanten regelmatig water om levendig te blijven. Het verwaarlozen van hen leidde tot verwelken, wat niet alleen het uiterlijk van het huis ontsierde, maar ook de "kamer" -behoefte beïnvloedde, die spelers subtiel aanmoedigde om hun woonruimtes netjes te houden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Freddy, de Pizza Delivery Man, zou frustratie tonen als je sim niet zou kunnen betalen voor hun bestelling. In plaats van rustig te vertrekken, zou hij de pizza terugnemen en weggaan, een humoristische maar realistische toets aan het spel toevoegen.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De Genie -lamp, een magisch item, stond één wens per dag toe met blijvende effecten. Een onverwachte uitkomst was het kiezen van de "water" -wens, die af en toe resulteerde in een luxueuze hot tub die verscheen, wat een heerlijke verrassing toevoegde voor gameplay, vooral in uitdagingen zoals vodden-tot-rijks.
De school van harde kloppen
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs was cruciaal in de Sims 1. High-presterende Sims ontvingen monetaire geschenken van hun grootouders, terwijl degenen die worstelden met academisch geconfronteerd werden met het harde gevolg van het worden gestuurd naar de militaire school, om nooit terug te keren naar het huishouden.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de Sims 1 was opmerkelijk realistisch voor zijn tijd. Sims zouden zich uitkleden voordat ze zich brachten, en post-woohoo-reacties varieerden, die emoties toonden van huilen tot juichen, het toevoegen van diepte aan hun interacties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims gebruikten zowel een mes als een vork tijdens het eten en presenteerden een niveau van verfijning dat fans die goed onthouden, in tegenstelling tot de vereenvoudigde eetanimaties in latere games.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Makin 'Magic, brachten achtbanen opwinding toe. Magic Town bevatte twee verschillende onderzetters: een in clowntastisch land met een circusthema en een andere in Vernons kluis met een spookhuis esthetiek. Spelers kunnen ook hun eigen bouwen, waardoor de sensatie buiten Magic Town uitbreidt.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar streefde Sims roem na het SimCity Talent Agency. Een vijf-sterren stervrachtsysteem gemeten hun succes, dat afhankelijk was van prestaties in Studio Town. Slechte prestaties of verwaarlozing kunnen ertoe leiden dat er bekendheid is en dat het missen van vijf opeenvolgende dagen door het agentschap wordt gedropt.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde een gedetailleerd spellcastingsysteem. Sims vervaardigde spreuken door ingrediënten te combineren, met recepten gedocumenteerd in het begin hier Spellbook. Dit was de enige inzending waar kinderen spellcasters konden worden en een unieke laag aan de gameplay konden toevoegen.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Rond een kampvuur konden Sims volksliederen zingen en kiezen uit drie melodieën. Deze singalongs bevorderden een charmante sociale ervaring, waardoor de meeslepende buitenmomenten van het spel werden verbeterd.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2 kunnen Sims ondernemers worden en verschillende bedrijven openen vanuit huis of toegewijde locaties. Van modeboetieks tot restaurants, de mogelijkheden waren enorm. Het inhuren en motiveren van werknemers waren de sleutel tot succes, met het potentieel om te groeien van kleine winkels naar zakelijke rijken.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2: Universiteit stond tieners toe om over te stappen naar de jonge volwassenheid door zich in te schrijven voor de universiteit. Leven in slaapzalen of privéwoningen, sims bedenken academici in tien majors met behoud van sociale connecties. Afstuderen opende geavanceerde carrièrepaden, waardoor hoger onderwijs een waardevolle investering werd.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Het nachtlevenuitbreiding bracht voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische bezigheden werden dynamischer, met NPC -datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van het succes van de avond. Iconische personages zoals DJ's, de Gypsy Matchmaker, Mrs. Crumplebottom en Vampires voegden nieuwe dimensies toe aan het sociale leven.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven, de uiteindelijke uitbreiding voor de Sims 2, introduceerde stedelijk leven. Sims verhuisden naar appartementen, het bevorderen van nieuwe vriendschappen, loopbaanverbindingen en romances. Van het opvoeden van kinderen in de buurt van speeltuinen tot het socialiseren in coffeeshops, het stadsleven bood eindeloze kansen.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 introduceerde een geheugensysteem, waardoor Sims levensgebeurtenissen konden onthouden die hun persoonlijkheden en interacties hebben gevormd. Onbeantwoorde relaties voegden realisme en drama toe, waarbij Sims diepe gevoelens ontwikkelden die niet kunnen worden gerecipreerd.
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 toonden de werkelijke in-game tijd, van wandklokken tot grootvaderklokken, die een praktische manier bieden voor spelers om de uren te volgen zonder op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor eten en kleding. Koelkasten waren niet automatisch aangevuld en nieuwe outfits moesten worden gekocht, waardoor realisme aan het dagelijkse leven werd toegevoegd.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje verscheen toen de sociale behoeften van een sim daalden en gezelschap aanbood. De therapeut zou tussenbeide komen tijdens de uitsplitsing van een sim en unieke interacties aan het spel toevoegt.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime konden Sims hobby's nastreven, van voetbal tot ballet, waardoor hun leven verder gaat dan het werk. Het beheersen van hobby's ontgrendelde geheime beloningen en exclusieve carrièremogelijkheden, waardoor de tijd zinvol is.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Sims met sterke buurrelaties kunnen om hulp vragen bij kinderopvang en bieden een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 waren baanbrekend in hun diepte, creativiteit en de rijkdom aan unieke kenmerken die ze introduceerden. Hoewel we misschien nooit al deze functies zullen zien terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de unieke ervaringen die de Sims -franchise in het begin zo speciaal maakten.