Los primeros días de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores dejaron atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales.
A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso para explorar las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, características que los fanáticos todavía pierden y desean que regresen.
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Tabla de contenido:
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
Los sims 1
Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior exigían que el riego regular permaneciera vibrante. Descuidarlos llevó a la marchitez, lo que no solo empañó la apariencia de la casa, sino que también afectó la necesidad de "habitación", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida ordenados.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría frustración si su Sim no pudiera pagar por su pedido. En lugar de irse en silencio, recuperaría la pizza y se iría, agregando un toque humorístico pero realista al juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico, permitió un deseo por día con efectos duraderos. Un resultado inesperado fue elegir el deseo de "agua", que ocasionalmente resultó en una lujosa bañera de hidromasaje, agregando una deliciosa sorpresa al juego, especialmente en desafíos como trapos a ricos.
La escuela de golpes duros
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La educación fue crucial en los Sims 1. Los Sims de alto rendimiento recibieron regalos monetarios de sus abuelos, mientras que aquellos que luchaban enfrentaron académicamente la consecuencia de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar a la casa.
Woohoo realista
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Woohoo en los Sims 1 fue notablemente realista para su tiempo. Sims se desnudaría antes de comprometerse, y las reacciones posteriores al woohoo variaron, mostrando emociones de llorar a vítores, agregando profundidad a sus interacciones.
Gastronomía
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Sims usó un cuchillo y un tenedor mientras comía, mostrando un nivel de sofisticación que los fanáticos recuerdan con cariño, a diferencia de las animaciones de alimentación simplificadas en los juegos posteriores.
Emoción y derrames
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En los Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters agregó emoción. Magic Town presentó dos posavasos distintos: una en tierra de payasas con un tema de circo y otro en la bóveda de Vernon con una estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir la suya, extendiendo la emoción más allá de la ciudad mágica.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar, Sims persiguió la fama a través de la Agencia de Talento Simcity. Un sistema de energía estelar de cinco estrellas midió su éxito, que dependía de las actuaciones en Studio Town. La mala actuación o la negligencia podrían hacer que la fama disminuya, y la falta de cinco días consecutivos se arriesgó a ser retirados por la agencia.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema detallado de lanzamiento de hechizos. Sims elaboró hechizos combinando ingredientes, con recetas documentadas en el libro de hechizos Start Here. Esta fue la única entrada en la que los niños podían convertirse en lanzadores de hechizos, agregando una capa única al juego.
Cantando bajo las estrellas
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Alrededor de una fogata, Sims podría cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías. Estos singalongs fomentaron una experiencia social encantadora, mejorando los inmersivos momentos al aire libre del juego.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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En los Sims 2, Sims podría convertirse en empresarios, abriendo varios negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, las posibilidades eran enormes. Contratar y motivar a los empleados fue clave para el éxito, con el potencial de crecer desde pequeñas tiendas hasta imperios comerciales.
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Educación superior, recompensas más altas
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Los Sims 2: la universidad permitió a los adolescentes hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Viviendo en dormitorios o residencias privadas, Sims equilibró académicos en diez especialidades mientras mantenía conexiones sociales. La graduación abrió trayectoria profesional avanzada, haciendo de la educación superior una inversión valiosa.
Vida nocturna
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La expansión de la vida nocturna trajo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Los personajes icónicos como DJS, el Matchmaker Gypsy, la Sra. Crumplebottom y los vampiros agregaron nuevas dimensiones a la vida social.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida en apartamentos, la expansión final del Sims 2, introdujo la vida urbana. Sims se mudó a apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romances. Desde criar niños cerca de los parques infantiles hasta socializar en cafeterías, la vida de la ciudad ofreció interminables oportunidades.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria, permitiendo que Sims recuerde eventos de la vida que dieron forma a sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con sims desarrollando sentimientos profundos que podrían quedarse sin reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en el Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, desde relojes de pared hasta relojes de abuelo, proporcionando una forma práctica para que los jugadores rastreen las horas sin confiar en la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no se realizaron automáticamente, y se necesitaban nuevos atuendos, agregando realismo a la vida diaria.
NPC único
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un Sim cayeron, ofreciendo compañía. El terapeuta intervendría durante el desglose de un SIM, agregando interacciones únicas al juego.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría seguir pasatiempos, desde el fútbol hasta el ballet, mejorando sus vidas más allá del trabajo. Dominar pasatiempos desbloqueó recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas, haciendo que el tiempo libre sea significativo.
Una mano amiga
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Sims con relaciones de vecinos fuertes podría pedir ayuda con el cuidado de niños, ofreciendo una alternativa personal a la contratación de una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca veamos regresar todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.