Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele waren mit charmanten Details, eindringlichen Mechanik und schrulligen Überraschungen gefüllt, die später zurückgelassen wurden. Von tief persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen halfen diese verlorenen Merkmale die Magie der Originale.
Während sich die Serie entwickelte, verschwanden viele dieser geliebten Elemente in Dunkelheit. In diesem Artikel machen wir eine nostalgische Reise zurück, um die vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele zu erkunden - Features, die die Fans immer noch vermissen und wünschen würden, dass sie zurückkehren würden.
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Inhaltsverzeichnis:
- Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
- Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
Die Sims 1
Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel forderten die Innenpflanzen regelmäßig verwässert, lebendig zu bleiben. Sie zu vernachlässigen, führte zu Wilding, was nicht nur das Aussehen des Hauses beeinträchtigte, sondern auch den Bedarf an "Raum" beeinflusste und die Spieler auf subtile Weise dazu ermutigte, ihre Lebensräume auf dem Laufenden zu halten.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde Frustration zeigen, wenn Ihre Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen könnte. Anstatt leise zu gehen, würde er die Pizza zurücknehmen und gehen und dem Spiel eine humorvolle, aber realistische Note verleihen.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe, ein magischer Gegenstand, erlaubte einen Wunsch pro Tag mit dauerhaften Effekten. Ein unerwartetes Ergebnis bestand darin, den "Wasser" -Wunsch zu wählen, der gelegentlich zu einem luxuriösen Whirlpool erscheinte, der dem Gameplay eine entzückende Überraschung verleiht, insbesondere in Herausforderungen wie Rang-zu-Riches.
Die Schule der harten Klopfe
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Die Bildung war in den Sims 1 entscheidend. Hochleistungsende Sims erhielten Geldgeschenke von ihren Großeltern, während diejenigen, die akademisch kämpften, vor der starken Folge, an die sie in die Militärschule geschickt wurden, um niemals in den Haushalt zurückzukehren.
Realistische Woohoo
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Woohoo in den Sims 1 war für seine Zeit bemerkenswert realistisch. Sims würde sich vor dem Einsatz ausziehen, und die Reaktionen nach der Woohoo variierten und zeigten Emotionen vom Weinen zum Jubeln und verleihen ihren Interaktionen Tiefe.
Feines Essen
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Sims benutzte beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel und zeigte ein Maß an Raffinesse, an das sich die Fans erinnern, im Gegensatz zu den vereinfachten Essanimationen in späteren Spielen.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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In den Sims: Makin 'Magic fügten Achterbahnen Aufregung hinzu. Magic Town zeigte zwei unterschiedliche Untersetzer: eines in Clowntastic Land mit einem Zirkusthema und ein anderer in Vernons Gewölbe mit einer Spukhaus -Ästhetik. Die Spieler könnten auch ihre eigenen bauen und den Nervenkitzel jenseits von Magic Town erweitern.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar verfolgte Sims die SimCity Talent Agency. Ein Fünf-Sterne-Sternenstromsystem maß ihren Erfolg, was von den Aufführungen in Studio Town abhing. Schlechte Leistungen oder Vernachlässigung können dazu führen, dass der Ruhm abnimmt, und fehlende fünf aufeinanderfolgende Tage riskierten, von der Agentur fallen zu lassen.
Zauber in Makin 'Magic
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Die Sims: Makin 'Magic führte ein detailliertes Zaubersystem vor. Sims haben Zauber gefertigt, indem Zutaten kombiniert wurden, wobei Rezepte im Start hier dokumentiert sind. Dies war der einzige Eintrag, bei dem Kinder zum Zauberer werden konnten und dem Gameplay eine einzigartige Ebene verleihen.
Unter den Sternen singen
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Am Lagerfeuer konnten Sims Volkslieder singen und aus drei Melodien wählen. Diese Singalongs förderten ein charmantes soziales Erlebnis und verbesserten die immersiven Momente des Spiels im Freien.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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In den Sims 2 könnten Sims Unternehmer werden und verschiedene Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants waren die Möglichkeiten groß. Die Einstellung und Motivation von Mitarbeitern war der Schlüssel zum Erfolg und das Potenzial, von kleinen Geschäften bis hin zu geschäftlichen Imperien zu wachsen.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Die Sims 2: Die Universität erlaubte Teenagern, sich durch die Einschreibung am College zum jungen Erwachsenenalter zu wechseln. Sims lebte in Schlafsälen oder privaten Residenzen und balancierte Akademiker in zehn Majors und hielt soziale Verbindungen auf. Der Abschluss eröffnete fortgeschrittene Karrierewege und machte die Hochschulbildung zu einer wertvollen Investition.
Nachtleben
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Die Nachtlebenserweiterung brachte Bestände, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte mit sich. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Erfolg des Abends basieren. Kultige Charaktere wie DJS, der Gypsy -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Vampire fügten dem sozialen Leben neue Dimensionen hinzu.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Das Apartmentleben, die endgültige Expansion für die Sims 2, führte das Urban Living vor. Sims zog in Apartments und förderte neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romanzen. Von der Aufziehung von Kindern in der Nähe von Spielplätzen bis hin zur Geselligkeit in Coffeeshops bot das Stadtleben endlose Möglichkeiten.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Die Sims 2 führten ein Speichersystem vor, das es Sims ermöglichte, sich an Lebensereignisse zu erinnern, die ihre Persönlichkeit und Interaktionen prägten. Unerwiderte Beziehungen fügten Realismus und Drama hinzu, wobei Sims tiefe Gefühle entwickelten, die nicht wiederholt werden könnten.
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Funktionsuhren
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel, von Wanduhren bis hin zu Großvateruhren und bieten den Spielern eine praktische Möglichkeit, die Stunden zu verfolgen, ohne sich auf die Schnittstelle zu verlassen.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Im Gegensatz zu späteren Spielen mussten die Sims 2 Sims für Essen und Kleidung einkaufen. Kühlschränke nicht automatisch und neue Outfits mussten gekauft werden, was dem täglichen Leben Realismus hinzufügte.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Hasen erschien, als die sozialen Bedürfnisse eines Sims fallen und eine Kameradschaft anbot. Der Therapeut würde während des Zusammenbruchs eines SIM eingreifen und dem Spiel einzigartige Interaktionen hinzufügen.
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Hobbys freischalten
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Mit Freetime konnten Sims Hobbys verfolgen, vom Fußball bis zum Ballett, wodurch ihr Leben über die Arbeit hinaus verbessert wird. Die Beherrschung von Hobbys entspannte geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten, wodurch die Freizeit sinnvoll ist.
Eine helfende Hand
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Sims mit starken Nachbarschaftsbeziehungen könnten um Hilfe bei der Kinderbetreuung bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung eines Kinderpfleges anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren in ihrer Tiefe, Kreativität und der Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Obwohl wir möglicherweise nie all diese Merkmale zurückkehren sehen, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.