Metal Gear သည် ၎င်း၏ ၃၇ နှစ်မြောက် နှစ်ပတ်လည်နေ့ကို ဂုဏ်ပြုသည့်အနေဖြင့်၊ အက်ရှင်-စွန့်စားခန်း ကိုယ်ပျောက်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ ဖန်တီးရှင် Hideo Kojima သည် ဂိမ်းနှင့် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း၏ တိုးတက်ပြောင်းလဲနေသော အခင်းအကျင်းကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန် ဆိုရှယ်မီဒီယာသို့ ခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။
Hideo Kojima သည် Konami ခေါင်းစဉ်၏ 37 နှစ်မြောက် နှစ်ပတ်လည်တွင် သတ္တုဂီယာကို ရောင်ပြန်ဟပ်နေပါသည်
ရေဒီယို Transceiver ကိုအသုံးပြုသည့်အချိန်မတိုင်မီ Metal Gear သည်
ဇူလိုင်လ 13 သည် 1987 ခုနှစ်တွင် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ MSX2 ကွန်ပျူတာတွင် မူလထွက်ရှိခဲ့သော Konami ၏ အက်ရှင်-စွန့်စားကိုယ်ပျောက်ဗီဒီယိုဂိမ်း Metal Gear ၏ 37 နှစ်မြောက် နှစ်ပတ်လည်နေ့ဖြစ်သည်။ ဂန္ထဝင် Metal Gear ဂိမ်းဖန်တီးသူ Hideo Kojima သည် ထိုနေ့တွင် အခွင့်အရေးယူခဲ့သည်။ ပထမဆုံး Metal Gear ခေါင်းစဉ်ကို အလွန်အမိုက်စား ဖြစ်စေခဲ့သည်ကို ပြန်လည်သုံးသပ်ပါ။ တွစ်တာများတွင်၊ Kojima သည် Metal Gear ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် အမွေဆက်ခံမှုဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းအမြင်များကို မျှဝေခဲ့ပြီး အထူးသဖြင့် ဂိမ်း၏အကြီးမားဆုံးတီထွင်မှုဟု သူယုံကြည်ထားသည်ကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။
Kojima သည် Metal Gear ကို ၎င်း၏ ကိုယ်ပျောက်ဂိမ်းအတွက် ဂုဏ်ပြုလေ့ရှိသော်လည်း ၎င်း၏ ဂိမ်းတွင်း ရေဒီယို အသံလွှင့်စနစ် အယူအဆသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင် အသုံးပြုသည့် ဆန်းသစ်သော ပုံပြင်ပြောရေးကိရိယာအဖြစ် အသိအမှတ်ပြုခံရထိုက်ကြောင်း ၎င်း၏တွစ်တာတွင် မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။ အခြားဇာတ်ကောင်များနှင့် ဆက်သွယ်ရန်အတွက် ဇာတ်ကောင် Solid Snake မှအသုံးပြုသည့် ဤအင်္ဂါရပ်သည် ကစားသမားများအား "သူဌေးများ၏အထောက်အထား၊ ဇာတ်ကောင်၏သစ္စာဖောက်မှု၊ အဖွဲ့၀င်တစ်ဦးသေဆုံးမှု" စသည်တို့ကဲ့သို့သော အခြားဂိမ်းတွင်းအချက်အလက်များကို ရရှိစေမည်ဖြစ်သည်။ Kojima က "ကစားသမားတွေကို လှုံ့ဆော်ပေးပြီး ဂိမ်းကစားနည်းနဲ့ စည်းမျဉ်းတွေကို ရှင်းပြပေးနိုင်ပါတယ်။"
"Metal Gear သည် ခေတ်မမီသော အရာများဖြင့် ပြည့်ကျပ်နေသော်လည်း အကြီးမားဆုံး တီထွင်မှုမှာ ပုံပြင်ပြောခြင်းတွင် ရေဒီယို အသံလွှင့်စက်၏ သဘောတရား အပါအဝင်ဖြစ်သည်" ဟု Kojima ၏ တွစ်တာတွင် ဖတ်ရပါသည်။ ရေဒီယို transceiver ၏အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုသဘောသဘာဝသည် ကစားသမား၏လုပ်ဆောင်မှုများနှင့်အတူ အချိန်နှင့်တပြေးညီ တိုးတက်စေကာ ပိုမိုစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးပေးကြောင်း ၎င်းက ဆက်လက်ရှင်းပြခဲ့သည်။
"ဂိမ်းသည် ကစားသမားနှင့်အတူ ရွေ့လျားနေသောကြောင့် ကစားသမားမရှိခြင်း (ကစားသမား၏ အသိပညာမရှိဘဲ) ဒရာမာဖြစ်သွားသောအခါ၊ "ကစားသမား၏ခံစားချက်များ ကွဲသွားတတ်ပါသည်။ သို့သော် transceiver ဖြင့် ကစားသမား၏ လက်ရှိ၊ အခြားဇာတ်ကောင်များ၏ ဇာတ်လမ်း သို့မဟုတ် အခြေအနေများကို ပြိုင်တူ ပုံဖော်နိုင်သော်လည်း အခြေအနေများကို ပုံဖော်နိုင်သည်။" Kojima သည် "ယနေ့သေနတ်ပစ်ဂိမ်းများ" တွင် အလားတူရေဒီယို transceiver သဘောတရားများကို အသုံးပြုနေဆဲဖြစ်ကြောင်း သတိပြုမိကာ ဤဗီဒီယိုဂိမ်း "gimmick" ၏ ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှုအတွက် ဂုဏ်ယူမိကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။
Hideo Kojima သည် OD's နှင့် Death Stranding 2 ထုတ်ဝေမှုများမတိုင်မီ ဖန်တီးခြင်းကို ရပ်မည်မဟုတ်ပါ
သူ့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ခရီးကို ပြန်တွေးကြည့်တော့ အခု အသက် 60 အရွယ် Kojima ဟာ အသက်အရွယ်ကြီးရင့်မှုနဲ့ သူ့အလုပ်အပေါ် သက်ရောက်မှုတွေအကြောင်း ပွင့်ပွင့်လင်းလင်းပြောခဲ့ပါတယ်။ အသက်ကြီးလာသည်နှင့်အမျှ စိန်ခေါ်မှုများကို အသိအမှတ်ပြုသော်လည်း အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ အသိပညာ၊ အတွေ့အကြုံနှင့် ဉာဏ်ပညာရရှိရန် အရေးကြီးကြောင်း မှတ်သားခဲ့သည်။ ဤအရည်အသွေးများဖြင့် လူများသည် လူ့အဖွဲ့အစည်းနှင့် ပရောဂျက်များ၏ အနာဂတ်ကို အာရုံခံစားနိုင်စွမ်းနှင့် ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်စွမ်းကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေနိုင်ကြောင်း ၎င်းက တွစ်တာတွင် ရေးသားခဲ့သည်။ အစီအစဉ်ရေးဆွဲခြင်း၊ စမ်းသပ်ခြင်း၊ တီထွင်ထုတ်လုပ်ခြင်း၊ ထုတ်လုပ်ခြင်းနှင့် ထုတ်ဝေခြင်းအထိ အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ ပိုမိုကောင်းမွန်လာမည်ဟု ယုံကြည်ကြောင်း Kojima မှ ပြောကြားခဲ့ပါသည်။
Kojima သည် ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင် သမားရိုးကျ ပုံပြင်ပြောခြင်းကို ကျော်လွန်သည့် ဇာတ်လမ်းများကို ဖန်တီးပြသနိုင်သောကြောင့် ကျယ်ပြန့်စွာ ချီးကျူးခံရပါသည်။ ဂိမ်းစက်နယ်ပယ်အတွင်းရော အပြင်မှာပါ ရုပ်ရှင်လောကရဲ့ ဇာတ်ဆောင်အဖြစ် သတ်မှတ်ခံရလေ့ရှိပါတယ်။ Timothée Chalamet သို့မဟုတ် Hunter Schafer တို့လို နာမည်ကြီးသရုပ်ဆောင်တွေနဲ့ တွဲမရိုက်တဲ့အခါ Kojima ဟာ OD လို့ခေါ်တဲ့ ပရောဂျက်မှာ မင်းသား Jordan Peele နဲ့ တွဲပြီး သူ့ရဲ့ထုတ်လုပ်ရေးကုမ္ပဏီ Kojima Productions မှာ ထဲထဲဝင်ဝင်ပါဝင်နေပါတယ်။
ထို့ပြင်၊ သူ၏စတူဒီယိုသည် Death Stranding ၏နောက်ထပ်အပိုင်းအတွက် ပြင်ဆင်နေပြီဖြစ်ကြောင်း အတည်ပြုထားပြီး ရုပ်ရှင်စတူဒီယို A24 မှ တိုက်ရိုက်အက်ရှင်ရုပ်ရှင်အဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားမည်ဖြစ်သည်။
အနာဂတ်ကို မျှော်ကြည့်ရင်း Kojima က "ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းမှာ နည်းပညာတွေ အဆက်မပြတ်ပြောင်းလဲနေတာကြောင့်" ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများသည် လွန်ခဲ့သော ဆယ်စုနှစ် သုံးခုကျော်က မဖြစ်နိုင်သောအရာများကို လုပ်ဆောင်နိုင်လိမ့်မည်ဟု ဆိုခဲ့သည်။ "နည်းပညာအကူအညီကို ချေးယူခြင်းဖြင့် 'ဖန်တီးမှု' သည် ပိုမိုလွယ်ကူလာပြီး အဆင်ပြေလာပါသည်။ 'ဖန်တီးမှု' ကို ဝါသနာမပျောက်သရွေ့ ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နိုင်မည်ဟု ယုံကြည်ပါသည်" ဟု ၎င်းက ကောက်ချက်ချခဲ့သည်။