메탈 기어가 37주년을 맞이하면서 액션 어드벤처 스텔스 비디오 게임 프랜차이즈의 제작자인 코지마 히데오가 소셜 미디어를 통해 게임 및 게임 산업의 발전하는 환경에 대해 생각해 보았습니다.
코지마 히데오가 코나미 타이틀 37주년을 맞아 메탈 기어에 대해 반성합니다
메탈 기어는 무선 송수신기를 사용하여 시대를 앞서갔습니다
7월 13일은 1987년 일본에서 MSX2 컴퓨터로 처음 출시된 Konami의 액션 어드벤처 스텔스 비디오 게임인 Metal Gear의 37주년이 되는 날이었습니다. 전설적인 Metal Gear 프랜차이즈 제작자인 Hideo Kojima는 그날 기회를 이용하여 최초의 Metal Gear 타이틀이 그토록 획기적인 이유가 무엇인지 생각해 보세요. 일련의 트윗을 통해 Kojima는 Metal Gear의 개발 및 유산에 대한 통찰력을 공유했으며, 특히 그가 생각하는 게임의 가장 큰 발명품을 강조했습니다.
Kojima는 자신의 트윗에서 Metal Gear가 잠입 게임플레이로 종종 유명하지만 게임 내 무선 송수신기 개념은 비디오 게임에 사용되는 혁신적인 스토리텔링 도구로 인정받을 가치가 있다고 언급했습니다. 주인공 솔리드 스네이크가 다른 캐릭터와 소통하기 위해 사용한 이 기능을 통해 플레이어는 "보스의 정체, 캐릭터의 배신, 팀원의 죽음" 등과 같은 게임 내 다른 정보를 얻을 수 있었습니다. Kojima는 "또한 플레이어에게 동기를 부여하고 게임플레이와 규칙을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다"라고 덧붙였습니다.
"메탈 기어는 시대를 앞선 것들로 가득 차 있었지만 가장 큰 발명은 스토리텔링에 무선 송수신기 개념을 포함시킨 것입니다."라고 Kojima는 트윗을 읽었습니다. 그는 계속해서 무선 송수신기의 대화형 특성을 통해 게임 내러티브가 플레이어의 행동에 따라 실시간으로 진행되어 더욱 몰입감 있고 매력적인 경험을 만들 수 있다고 설명했습니다.
"게임은 플레이어와 함께 움직이기 때문에 플레이어가 없을 때(플레이어가 모르는 사이에) 드라마가 발생하면 플레이어의 감정은 분리됩니다. 하지만 트랜시버를 사용하면 플레이어의 현재 상황을 묘사하는 동시에 다른 캐릭터의 이야기나 상황을 병행하여 예시할 수 있습니다." 코지마는 "오늘날의 대부분의 슈팅 게임"이 여전히 유사한 무선 송수신기 개념을 사용하고 있다는 점을 언급하면서 이 비디오 게임 "기믹"의 지속적인 영향에 자부심을 표현했습니다.
코지마 히데오, OD와 데스 스트랜딩 2 출시를 앞두고 창작을 멈추지 않을 것
현재 60세인 코지마는 자신의 여정을 회고하면서 노화와 그것이 자신의 작업에 미치는 영향에 대해 솔직하게 이야기했습니다. 그는 나이가 들면서 겪는 신체적 어려움을 인정하면서도 시간이 지남에 따라 지식, 경험, 지혜를 얻는 것이 중요하다는 점을 지적했습니다. 이러한 자질을 통해 사람들은 "사회와 프로젝트의 미래를 감지하고 예측하는 능력"을 개발할 수 있다고 그는 트윗했습니다. 코지마는 기획, 실험, 개발, 제작, 출시까지 자신이 나열한 게임 개발의 '창작의 정확성'이 시간이 지남에 따라 지속적으로 향상될 것이라고 믿습니다.
코지마는 비디오 게임의 전통적인 스토리텔링을 뛰어넘는 스토리를 만들고 보여주는 탁월한 능력으로 널리 호평을 받고 있습니다. 그는 종종 게임 산업 안팎에서 영화 작가로 간주됩니다. Timothée Chalamet 또는 Hunter Schafer와 같은 유명 배우와 함께 카메오 출연을 하지 않을 때 Kojima는 자신의 제작사인 Kojima Productions에 깊이 관여하여 배우 Jordan Peele와 함께 OD라는 프로젝트를 진행하고 있습니다.
또한 그의 스튜디오는 영화 스튜디오 A24를 통해 실사 영화로 각색될 <데스 스트랜딩>의 차기작을 준비하고 있는 것으로 확인되었습니다.
미래를 내다보며 Kojima는 "게임 산업의 끊임없는 기술 발전으로 인해 게임 개발자는 30년 전에는 불가능했던 일을 할 수 있게 될 것"이라며 게임 개발의 미래에 대해 낙관했습니다. "기술의 도움을 빌려 '창작'이 더 쉽고 편리해졌습니다. '창작'에 대한 열정을 잃지 않는 한 계속 나아갈 수 있다고 믿습니다."