घर समाचार स्टील्थ में मेटल गियर की कहानी कहने की क्रांति का अनावरण

स्टील्थ में मेटल गियर की कहानी कहने की क्रांति का अनावरण

by Mia Jan 14,2025

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

जैसा कि मेटल गियर ने अपनी 37वीं वर्षगांठ मनाई थी, एक्शन-एडवेंचर स्टील्थ वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ के निर्माता, हिदेओ कोजिमा ने गेम और गेमिंग उद्योग के विकसित परिदृश्य को प्रतिबिंबित करने के लिए सोशल मीडिया का सहारा लिया था।

कोनामी टाइटल की 37वीं वर्षगांठ के दौरान हिदेओ कोजिमा ने मेटल गियर पर विचार किया

मेटल गियर रेडियो ट्रांसीवर का उपयोग करते हुए अपने समय से आगे था

13 जुलाई को कोनामी के एक्शन-एडवेंचर स्टील्थ वीडियो गेम मेटल गियर की 37वीं वर्षगांठ मनाई गई, जो मूल रूप से 1987 में जापान में MSX2 कंप्यूटर पर जारी किया गया था। प्रसिद्ध मेटल गियर फ्रैंचाइज़ निर्माता हिदेओ कोजिमा ने उस दिन इस अवसर का लाभ उठाया। इस पर विचार करें कि किस चीज़ ने पहले मेटल गियर शीर्षक को इतना अभूतपूर्व बना दिया। ट्वीट्स की एक श्रृंखला में, कोजिमा ने मेटल गियर के विकास और विरासत में अंतर्दृष्टि साझा की, विशेष रूप से इस बात पर प्रकाश डाला कि वह गेम का सबसे बड़ा आविष्कार क्या मानते हैं।

कोजिमा ने अपने ट्वीट में कहा कि जहां मेटल गियर को अक्सर इसके स्टील्थ गेमप्ले के लिए मनाया जाता है, वहीं इसकी इन-गेम रेडियो ट्रांसीवर अवधारणा वीडियो गेम में उपयोग किए जाने वाले एक अभिनव कहानी कहने वाले उपकरण के रूप में मान्यता के योग्य है। नायक सॉलिड स्नेक द्वारा अन्य पात्रों के साथ संवाद करने के लिए उपयोग की जाने वाली यह सुविधा, खिलाड़ियों को अन्य इन-गेम जानकारी प्राप्त करने की अनुमति देती है जैसे "मालिकों की पहचान, एक चरित्र का विश्वासघात, एक टीम के सदस्य की मृत्यु" इत्यादि। कोजिमा ने कहा कि यह "खिलाड़ियों को प्रेरित करने और गेमप्ले और नियमों को समझाने में भी मदद कर सकता है।"

कोजिमा के ट्वीट में लिखा है, "मेटल गियर उन चीजों से भरा हुआ था जो अपने समय से आगे थीं, लेकिन सबसे बड़ा आविष्कार कहानी कहने में रेडियो ट्रांसीवर की अवधारणा को शामिल करना था।" उन्होंने आगे बताया कि रेडियो ट्रांसीवर की संवादात्मक प्रकृति ने खेल की कहानी को खिलाड़ी के कार्यों के साथ वास्तविक समय में आगे बढ़ने की अनुमति दी, जिससे एक अधिक गहन और आकर्षक अनुभव तैयार हुआ।

"खेल खिलाड़ी के साथ चलता है, इसलिए जब नाटक तब होता है जब खिलाड़ी मौजूद नहीं होता है (खिलाड़ी की जानकारी के बिना)," उन्होंने समझाया, "खिलाड़ी की भावनाएं अलग हो जाती हैं। लेकिन ट्रांसीवर के साथ, खिलाड़ी की धारा स्थिति को चित्रित किया जा सकता है जबकि अन्य पात्रों की कहानी या स्थिति को समानांतर में चित्रित किया जा सकता है।" कोजिमा ने इस वीडियो गेम "नौटंकी" के स्थायी प्रभाव पर गर्व व्यक्त किया, यह देखते हुए कि "आज के अधिकांश शूटर गेम" अभी भी समान रेडियो ट्रांसीवर अवधारणाओं का उपयोग करते हैं।

ओडी और डेथ स्ट्रैंडिंग 2 की रिलीज़ से पहले, हिदेओ कोजिमा बनाना बंद नहीं करेगा

अपनी खुद की यात्रा पर विचार करते हुए, कोजिमा, जो अब 60 वर्ष के हैं, ने उम्र बढ़ने और उनके काम पर इसके प्रभाव के बारे में भी खुलकर बात की। उन्होंने उम्र के साथ आने वाली शारीरिक चुनौतियों को स्वीकार किया लेकिन समय के साथ ज्ञान, अनुभव और ज्ञान प्राप्त करने के महत्व पर भी ध्यान दिया। उन्होंने ट्वीट किया, इन गुणों के साथ, लोग "समाज और परियोजनाओं के भविष्य को समझने और भविष्यवाणी करने की क्षमता" विकसित कर सकते हैं। कोजिमा ने कहा कि उनका मानना ​​है कि खेल के विकास में किसी की "सृजन की सटीकता", जिसे उन्होंने सूचीबद्ध किया है: योजना, प्रयोग, विकास, उत्पादन और रिलीज तक, समय के साथ लगातार बेहतर होती जाएगी।

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

कोजिमा को वीडियो गेम में पारंपरिक कहानी कहने से परे कहानियां बनाने और दिखाने की उनकी अद्वितीय क्षमता के लिए व्यापक रूप से प्रशंसित किया जाता है। उन्हें अक्सर गेमिंग उद्योग के भीतर और बाहर एक सिनेमा लेखक के रूप में माना जाता है। टिमोथी चालमेट या हंटर शेफ़र जैसे प्रसिद्ध अभिनेताओं के साथ कैमियो भूमिका नहीं निभाने पर, कोजिमा अपनी प्रोडक्शन कंपनी, कोजिमा प्रोडक्शंस में गहराई से शामिल हैं, जो ओडी नामक प्रोजेक्ट पर अभिनेता जॉर्डन पील के साथ काम कर रहे हैं।

इसके अलावा, यह पुष्टि की गई थी कि उनका स्टूडियो डेथ स्ट्रैंडिंग की अगली किस्त के लिए तैयारी कर रहा है, जिसे फिल्म स्टूडियो A24 द्वारा एक लाइव-एक्शन फिल्म में रूपांतरित किया जाएगा।

Metal Gear Pioneered a Storytelling Concept in Stealth Games

भविष्य की ओर देखते हुए, कोजिमा खेल विकास के भविष्य के बारे में आशावादी रहे, उन्होंने कहा, "खेल उद्योग में प्रौद्योगिकी के निरंतर विकास के साथ," खेल डेवलपर्स उन चीजों को करने में सक्षम होंगे जो तीन दशक पहले संभव नहीं थे। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "प्रौद्योगिकी की मदद उधार लेने से, 'सृजन' आसान और अधिक सुविधाजनक हो गया है। जब तक मैं 'सृजन' के लिए अपना जुनून नहीं खोता, मेरा मानना ​​है कि मैं आगे बढ़ सकता हूं।"