元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの血の中の古典的な吸血鬼の物語の魅力的なひねりを明らかにします。主人公は二重の生活を送り、夜に力を与えられ、昼間は脆弱です。このユニークなゲームメカニックを掘り下げましょう!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニック
昼と夜の二重の存在:元ウィッチャー3監督は説明します
元ウィッチャー3の監督であり、ドーンウォーカーのブラッドの背後にあるスタジオであるRebel Wolvesの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、ポップカルチャーに触発されたが、ゲームが前例のないゲームメカニックを明らかにします。 Witcher 3チームの経験を活用して、Rebel Wolvesはスーパーヒーローの決まり文句を避けることを目指しています。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczはデザインの哲学を説明します。「ヒーローがより強く、より強くなる場所で物語を伝えるのは難しいです。私は問題を異なって解決するが、それでも超人のタッチを提供する接地されたヒーローを望んでいました。」
これは、昼と夜の間に劇的に変化する能力が劇的に変化する、半分の人間のハーフヴァンパイアの主人公コーエンの概念につながりました。日ごとに、彼は脆弱であり、通常の人間です。夜までに、彼は超自然的な力を獲得します。
Tomaszkiewiczは詳しく説明します。「ジキル博士とハイド博士を連想させるこの二重性は、ポップカルチャーでよく知られていますが、ゲームでは未開拓です。ユニークなレイヤーを追加し、このおなじみのテーマに新鮮な視点を提供します。
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。ナイトバトルは、非吸血鬼の敵に対してコーエンを支持するかもしれませんが、昼間の課題は、超自然的な強さではなく、機知に依存する戦略的思考と問題解決を要求します。
リソースとしての時間:別の革新的なメカニック
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、別の複雑さの層を追加します。「リソースとしての時間」メカニック(PCゲーマー、2025年1月16日)です。このシステムは、クエストを厳格な時間枠に結び付け、プレーヤーに優先順位を付けることを余儀なくされます。
Sadowski氏は次のように説明しています。「困難な選択を強制します。追求するもの、無視するもの。主な敵に対するチャンスを最大化するためにコンテンツを選択する必要があります。しかし、物語のサンドボックスを豊かにする複数のアプローチが残ります。」
プレイヤーは自分の行動の結果を慎重に検討し、各クエストが将来のミッションと関係にどのように影響するかを評価する必要があります。 Sadowskiは制限的ですが、このメカニックはプレイヤーの目標を明確にしていると考えています。「限られた時間はあなたの行動を結晶化し、Coenの選択をより意味のあるものにします。
これらの絡み合ったメカニズム(夜夜の二重性と時間制限されたクエスト)は、あらゆる決定と不作為が物語を大幅に形作るダイナミックな物語を作成します。