L'ancien réalisateur de Witcher 3 dévoile une tournure fascinante sur le conte de vampire classique dans le sang de Dawnwalker : un protagoniste vivant une double vie, habilité par la nuit et vulnérable de jour. Plongeons dans ce mécanicien de jeu unique!
Le sang de Dawnwalker: un mécanicien de jeu unique
Une double existence jour et nuit: l'ancien directeur de Witcher 3 explique
Konrad Tomaszkiewicz, ancien directeur de Witcher 3 et fondateur de Rebel Wolves, le studio derrière le sang de Dawnwalker , révèle un mécanicien de jeu inspiré par la culture pop mais sans précédent dans le jeu. S'appuyant sur l'expérience de l'équipe Witcher 3, Rebel Wolves vise à éviter les clichés de super-héros.
Dans une interview de Gamer PC, Tomaszkiewicz explique la philosophie du design: "Il est difficile de raconter des histoires où le héros devient de plus en plus fort. Je voulais un héros ancré, qui résout les problèmes différemment, mais offre toujours une touche de surhumaine."
Cela a conduit au concept d'un protagoniste à moitié humain et demi-vampire, Coen, dont les capacités se déplacent considérablement entre le jour et la nuit. Le jour, il est vulnérable, un humain ordinaire; La nuit, il gagne des pouvoirs surnaturels.
Tomaszkiewicz élabore: "Cette dualité, rappelant le docteur Jekyll et M. Hyde, est bien connue dans la culture pop, mais inexplorée dans les jeux. Il ajoute une couche unique, offrant une nouvelle perspective sur ce thème familier. Nous sommes ravis de voir comment les joueurs réagissent."
Ce mécanicien présente à la fois des opportunités et des limites. Les batailles nocturnes pourraient favoriser COEN aux ennemis non vampiriques, tandis que les défis diurnes exigent la pensée stratégique et la résolution de problèmes, en s'appuyant sur l'esprit plutôt que sur la force surnaturelle.
Temps en tant que ressource: un autre mécanicien innovant
Daniel Sadowski, ancien directeur du design de The Witcher 3, ajoute une autre couche de complexité: un mécanicien "Time-A-A-Resource" (PC Gamer, 16 janvier 2025). Ce système attache des quêtes à un délai strict, obligeant les joueurs à hiérarchiser.
Sadowski explique: "Cela force les choix difficiles - que poursuivre, quoi ignorer. Vous devez sélectionner le contenu pour maximiser vos chances contre l'ennemi principal. Cependant, plusieurs approches restent, enrichissant le sable narratif."
Les joueurs doivent soigneusement examiner les conséquences de leurs actions, évaluant comment chaque quête a un impact sur les futures missions et relations. Bien que restrictif, Sadowski pense que ce mécanicien clarifie les objectifs des joueurs: "Le temps limité cristallise vos actions, rendant les choix de Coen plus significatifs."
Ces mécanismes entrelacés - la dualité du jour-nuit et les quêtes limitées dans le temps - ont créé un récit dynamique où chaque décision et inaction façonne considérablement l'histoire.