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Game Devs解释了控制台的“ ESLOP”问题

by Riley Mar 13,2025

PlayStation商店和Nintendo Eshop上酿造了一种特殊的情况。在过去的几个月中,这两个平台都看到了一些用户的游戏涌入,有些用户称为“ slop”。

KotakuAftermath记录了这个问题,强调了Eshop使用生成的AI和误导性商店页面的游戏明显扩散,以吸引购买廉价,低品质的标题,这些游戏歪曲了其内容。这个问题最近扩展到PlayStation商店,尤其是用可疑的条目淹没了“愿望清单”部分的“愿望清单”部分。

至关重要的是,这些不仅仅是犯罪的坏游戏。每个店面每天都会发行不明显的游戏;这是该过程的自然部分。这种情况有所不同:视觉上相似的游戏泛滥使其他一切淹没。这些“ slop”游戏通常是模拟游戏,永久出售,经常模仿流行游戏的主题,甚至完全剥夺概念和名称。他们经常使用超级风格的艺术和屏幕截图大量暗示生成的AI,但在视觉或游戏玩法方面很少与店面承诺相匹配。他们经常受到笨拙的控制,技术问题的困扰,并且严重缺乏吸引人的内容。

此外,正如用户所指出的那样,少数公司无情地将这些游戏淘汰。正如YouTube Creator在调查中发现的Dead Domain所发现的那样,这些公司很难追踪和承担责任,通常缺乏大量的在线业务或业务信息。有些甚至似乎经常更改名称,以进一步掩盖他们的活动。

最近,两家商店的用户都越来越多地要求更好的监管来遏制此“ AI Slop”,尤其是考虑到Nintendo Eshop报道的性能问题,随着更多游戏堵塞其页面,似乎正在恶化。

为了了解这种情况,我调查了这些游戏如何在店面上淹没店面,为什么PlayStation和Nintendo的商店特别受到影响,为什么Steam从用户的角度看不到问题,以及为什么Xbox的商店相对不受影响。

认证过程

我采访了八名游戏开发和出版专业人士(由于对平台持有人的报复的担忧,所有这些都要求匿名)。他们在Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch上发布游戏的丰富经验为发布过程提供了见解,为跨平台提供了不同级别的“斜率”水平。

通常,所有四个店面的过程都涉及向平台支架(Nintendo,Sony,Microsoft或Valve)投放访问开发门户的访问以及控制台,Devkits。然后,开发人员填写详细说明其游戏的表格,包括单/多人游戏状态,Internet连接要求,控制器兼容性和其他技术方面。接下来是“ CERT”(认证或LotCheck),平台持有人在其中验证构建符合平台要求。这些是高度特定的技术检查,包括测试保存损坏方案,控制器断开等等。 Steam和Xbox公开记录了他们的许多要求;任天堂和索尼没有。

认证还确保遵守法律(例如,避免法律上有问题的图像)和ESRB评级的准确性。受访者强调了平台持有者对年龄评分的严格性,并指出任何差异都可以大大延迟或停止游戏的发布。

一个常见的误解是证书等于QA检查。正如一位出版商所说:“游戏玩家™甚至没有经验的开发人员之间的常见误解是与质量检查的差异。这是不正确的;这是开发人员/出版商在提交之前的责任。平台检查以确保游戏的代码符合硬件规格。”

通过证书允许发布;解决已确定的问题后需要重新提交。受访者报告说,经常收到平台持有人的无益反馈,通常仅限于错误代码。任天堂经常因拒绝几乎没有解释的游戏而被引用。

商店页面演示文稿

关于商店页面,所有平台持有人都需要在屏幕截图中准确的游戏表示形式。但是,执法有所不同。屏幕截图评论主要检查一致的品牌(例如,正确的控制器按钮)和语言。

一位受访者讲述了一个审查捕获不正确的屏幕截图的情况:“我知道一个游戏必须重新提交屏幕截图,因为开发人员...提交的PC屏幕截图,这些PC屏幕截图,这些截图和反射显然是不可能在Nintendo商店中呈现在Nintendo的Switch上……Nintendo的Switch团队都无法访问游戏团队,并且无法访问该团队,并且无法访问商店的商店。大陆。”

当Nintendo和Xbox审查所有商店页面在实时部署之前的更改时,PlayStation在启动附近进行一次检查。 Valve最初对该页面进行了审查,但据报道随后没有对其进行监视。一个人说:“您可以从字面上将商店页面作为一款游戏提交,获得阀门批准,然后更改所有内容,然后将其现场直播。”

受访者指出,存在一些努力来验证产品准确性,但这有很大差异。正如一个人所说,“通常,检查准确的商店信息不是事先完成的;相反,我们发现平台持有人通常会信任开发人员以及他们提供的信息。换句话说,开发人员可以要求宽恕而不是允许,基本上。”

即使在检查时,“准确表示”的定义也会松动,从而使许多游戏都可以通过。正如另一位受访者解释说的那样:“这可以像'街道生存:无家可归的模拟器'一样简单,解释了[在其商店页面上]您从没有任何东西开始,随着进步的进展,您没有越来越难,而且他们此刻却没有显示任何破坏[技术要求清单]的屏幕截图。”

误导屏幕截图的惩罚通常是删除有问题的内容。虽然开发人员有动力避免避免脱落,但不准确的屏幕截图通常会受到最小的影响。

重要的是,这三个控制台店面都没有关于在游戏或商店页面资产中使用的生成AI使用的具体规则。 Steam在其内容调查中包括一部分,要求披露生成AI的使用,但并不限制其应用程序。

Eshop及以后

问题仍然存在:为什么索尼和任天堂的商店充斥着这些游戏?为什么Xbox受到的影响很小?为什么Steam的情况不那么争议?

受访者解释说,在任天堂,索尼和Valve VET开发人员/出版商时,Microsoft分别兽医游戏。这意味着,对于一旦获得批准的前三个,只要他们通过证书就更容易发布多个游戏。 Xbox的逐游戏批准使其不易受到影响。一位出版商指出:“这就是为什么Xbox具有较少(不是)'游戏形对象'的原因。”

另一个人说:“我认为[Xbox]确实为他们的服务付出了很多努力……即使您看不到眼睛,他们也会真正向后弯腰。”

任天堂和Playstation的基于开发人员的批准主要关注技术违规行为,使一些公司能够以低质量的AI型游戏淹没其商店。

一位开发商说:“任天堂可能是最容易骗局的。” “一旦我在门口,我就可以制作'放屁的布比·放屁:游戏',也许最终会被拆除,但这太奇怪了。”

一位出版商描述了一种用于在任天堂Eshop上保持较高知名度的策略:“如此之多的游戏将释放捆绑包并设置28天的折扣,最多的时间是您可以打折的最大时间……这会使它不断地接近“新版本”的顶部,并且总是以折扣为折扣,并以数十个真实的游戏为代价。”

PlayStation描述了一个类似的问题:“在所有控制台上,您都有机会获得特色,但是您也在这些自动列表中……如果人们只是将废话抽入系统,您就会被列入列表。任何列表。任何列表都不知所措,您将被推出。”

虽然Generative AI通常被指责,但这不是主要问题。许多游戏使用通用艺术,而不是AI生成的资产。游戏本身仍然是人制造的,生成的AI远非能够创建容易通过宽松认证过程的游戏。有趣的是,尽管Xbox似乎受到影响最小,但受访者建议鉴于其对技术的投资,可能不太可能阻止未来的AI使用。

这篇文章时,PlayStation商店上的“愿望清单”部分的“愿望清单”部分。
重要的是要注意,用户投诉部分与发现性问题有关。 Xbox的精选商店页面使得很难轻松找到低质量的游戏。 PlayStation的“愿望清单”标签按发布日期排序,表现出许多未发行的游戏,包括质量可疑的游戏。

Steam虽然有可能拥有最大的“ Slop”,但由于其强大的搜索和分类选项以及不断令人耳目一新的新版本部分而受到批评较少,这很快就掩埋了新的低质量发行版。相比之下,任天堂以未分类的方式介绍了新版本。

前进的路

用户敦促任天堂和索尼解决此问题。我们与Microsoft一起联系了两家公司,但没有收到任何回应。

受访者表示悲观,有几个人认为任天堂也不会解决ESHOP的问题,即使是即将到来的Nintendo Switch 2,也有人指出,任天堂的商店改进已经在各个一代增量。他们说:“这是逻辑上的商店如此糟糕的方式。” “他们可以检查其他任何人的商店,看看该怎么办……我很乐观,它将比开关商店好10%。”

但是,有人指出,任天堂的Web浏览器ESHOP功能功能较小,受此问题的影响较小。 Switch 2的ESHOP可能会反映Web版本。

任天堂的浏览器店面...很好,老实说?
虽然悲观主义围绕索尼,但开发商指出了索尼在2021年对类似问题的过去行动,表明未来的干预措施。

但是,积极的平台法规不是保证的解决方案。 Nintendo Life的“ Better Eshop”过滤器,试图删除低质量的游戏,面临错误标记合法冠军的批评。这突出了过度积极过滤损害应有的游戏的风险。

一位出版商对严格的法规表示担忧:“我个人担心,如果任天堂决定实际采取行动,可能会意外地针对不依赖生成AI或类似快捷方式的优质软件。”

另一位受访者对平台持有人表示同情,并指出了审查大量游戏涌入的人类因素。 “第一方试图在允许出版糟糕的游戏和愤世嫉俗的现金抢夺之间取得平衡。有时候,不容易知道将脚放在哪里。”