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Game Devs解釋了控制台的“ ESLOP”問題

by Riley Mar 13,2025

PlayStation商店和Nintendo Eshop上釀造了一種特殊的情況。在過去的幾個月中,這兩個平台都看到了一些用戶的遊戲湧入,有些用戶稱為“ slop”。

KotakuAftermath記錄了這個問題,強調了Eshop使用生成的AI和誤導性商店頁面的遊戲明顯擴散,以吸引購買廉價,低品質的標題,這些遊戲歪曲了其內容。這個問題最近擴展到PlayStation商店,尤其是用可疑的條目淹沒了“願望清單”部分的“願望清單”部分。

至關重要的是,這些不僅僅是犯罪的壞遊戲。每個店面每天都會發行不明顯的遊戲;這是該過程的自然部分。這種情況有所不同:視覺上相似的遊戲氾濫使其他一切淹沒。這些“ slop”遊戲通常是模擬遊戲,永久出售,經常模仿流行遊戲的主題,甚至完全剝奪概念和名稱。他們經常使用超級風格的藝術和屏幕截圖大量暗示生成的AI,但在視覺或遊戲玩法方面很少與店面承諾相匹配。他們經常受到笨拙的控制,技術問題的困擾,並且嚴重缺乏吸引人的內容。

此外,正如用戶所指出的那樣,少數公司無情地將這些遊戲淘汰。正如YouTube Creator在調查中發現的Dead Domain所發現的那樣,這些公司很難追踪和承擔責任,通常缺乏大量的在線業務或業務信息。有些甚至似乎經常更改名稱,以進一步掩蓋他們的活動。

最近,兩家商店的用戶都越來越多地要求更好的監管來遏制此“ AI Slop”,尤其是考慮到Nintendo Eshop報導的性能問題,隨著更多遊戲堵塞其頁面,似乎正在惡化。

為了了解這種情況,我調查了這些遊戲如何在店面上淹沒店面,為什麼PlayStation和Nintendo的商店特別受到影響,為什麼Steam從用戶的角度看不到問題,以及為什麼Xbox的商店相對不受影響。

認證過程

我採訪了八名遊戲開發和出版專業人士(由於對平台持有人的報復的擔憂,所有這些都要求匿名)。他們在Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch上發布遊戲的豐富經驗為發布過程提供了見解,為跨平台提供了不同級別的“斜率”水平。

通常,所有四個店面的過程都涉及向平台支架(Nintendo,Sony,Microsoft或Valve)投放訪問開發門戶的訪問以及控制台,Devkits。然後,開發人員填寫詳細說明其遊戲的表格,包括單/多人遊戲狀態,Internet連接要求,控制器兼容性和其他技術方面。接下來是“ CERT”(認證或LotCheck),平台持有人在其中驗證構建符合平台要求。這些是高度特定的技術檢查,包括測試保存損壞方案,控制器斷開等等。 Steam和Xbox公開記錄了他們的許多要求;任天堂和索尼沒有。

認證還確保遵守法律(例如,避免法律上有問題的圖像)和ESRB評級的準確性。受訪者強調了平台持有者對年齡評分的嚴格性,並指出任何差異都可以大大延遲或停止遊戲的發布。

一個常見的誤解是證書等於QA檢查。正如一位出版商所說:“遊戲玩家™甚至沒有經驗的開發人員之間的常見誤解是與質量檢查的差異。這是不正確的;這是開發人員/出版商在提交之前的責任。平台檢查以確保遊戲的代碼符合硬件規格。”

通過證書允許發布;解決已確定的問題後需要重新提交。受訪者報告說,經常收到平台持有人的無益反饋,通常僅限於錯誤代碼。任天堂經常因拒絕幾乎沒有解釋的遊戲而被引用。

商店頁面演示文稿

關於商店頁面,所有平台持有人都需要在屏幕截圖中準確的遊戲表示形式。但是,執法有所不同。屏幕截圖評論主要檢查一致的品牌(例如,正確的控制器按鈕)和語言。

一位受訪者講述了一個審查捕獲不正確的屏幕截圖的情況:“我知道一個遊戲必須重新提交屏幕截圖,因為開發人員...提交的PC屏幕截圖,這些PC屏幕截圖,這些截圖和反射顯然是不可能在Nintendo商店中呈現在Nintendo的Switch上……Nintendo的Switch團隊都無法訪問遊戲團隊,並且無法訪問該團隊,並且無法訪問商店的商店。大陸。”

當Nintendo和Xbox審查所有商店頁面在實時部署之前的更改時,PlayStation在啟動附近進行一次檢查。 Valve最初對該頁面進行了審查,但據報導隨後沒有對其進行監視。一個人說:“您可以從字面上將商店頁面作為一款遊戲提交,獲得閥門批准,然後更改所有內容,然後將其現場直播。”

受訪者指出,存在一些努力來驗證產品準確性,但這有很大差異。正如一個人所說,“通常,檢查準確的商店信息不是事先完成的;相反,我們發現平台持有人通常會信任開發人員以及他們提供的信息。換句話說,開發人員可以要求寬恕而不是允許,基本上。”

即使在檢查時,“準確表示”的定義也會鬆動,從而使許多遊戲都可以通過。正如另一位受訪者解釋說的那樣:“這可以像'街道生存:無家可歸的模擬器'一樣簡單,解釋了[在其商店頁面上]您從沒有任何東西開始,隨著進步的進展,您沒有越來越難,而且他們此刻卻沒有顯示任何破壞[技術要求清單]的屏幕截圖。”

誤導屏幕截圖的懲罰通常是刪除有問題的內容。雖然開發人員有動力避免避免脫落,但不准確的屏幕截圖通常會受到最小的影響。

重要的是,這三個控制台店面都沒有關於在遊戲或商店頁面資產中使用的生成AI使用的具體規則。 Steam在其內容調查中包括一部分,要求披露生成AI的使用,但並不限制其應用程序。

Eshop及以後

問題仍然存在:為什麼索尼和任天堂的商店充斥著這些遊戲?為什麼Xbox受到的影響很小?為什麼Steam的情況不那麼爭議?

受訪者解釋說,在任天堂,索尼和Valve VET開發人員/出版商時,Microsoft分別獸醫遊戲。這意味著,對於一旦獲得批准的前三個,只要他們通過證書就更容易發布多個遊戲。 Xbox的逐遊戲批准使其不易受到影響。一位出版商指出:“這就是為什麼Xbox具有較少(不是)'遊戲形對象'的原因。”

另一個人說:“我認為[Xbox]確實為他們的服務付出了很多努力……即使您看不到眼睛,他們也會真正向後彎腰。”

任天堂和Playstation的基於開發人員的批准主要關注技術違規行為,使一些公司能夠以低質量的AI型遊戲淹沒其商店。

一位開發商說:“任天堂可能是最容易騙局的。” “一旦我在門口,我就可以製作'放屁的布比·放屁:遊戲',也許最終會被拆除,但這太奇怪了。”

一位出版商描述了一種用於在任天堂Eshop上保持較高知名度的策略:“如此之多的遊戲將釋放捆綁包並設置28天的折扣,最多的時間是您可以打折的最大時間……這會使它不斷地接近“新版本”的頂部,並且總是以折扣為折扣,並以數十個真實的遊戲為代價。”

PlayStation描述了一個類似的問題:“在所有控制台上,您都有機會獲得特色,但是您也在這些自動列表中……如果人們只是將廢話抽入系統,您就會被列入列表。任何列表。任何列表都不知所措,您將被推出。”

雖然Generative AI通常被指責,但這不是主要問題。許多遊戲使用通用藝術,而不是AI生成的資產。遊戲本身仍然是人製造的,生成的AI遠非能夠創建容易通過寬鬆認證過程的遊戲。有趣的是,儘管Xbox似乎受到影響最小,但受訪者建議鑑於其對技術的投資,可能不太可能阻止未來的AI使用。

這篇文章時,PlayStation商店上的“願望清單”部分的“願望清單”部分。
重要的是要注意,用戶投訴部分與發現性問題有關。 Xbox的精選商店頁面使得很難輕鬆找到低質量的遊戲。 PlayStation的“願望清單”標籤按發布日期排序,表現出許多未發行的遊戲,包括質量可疑的遊戲。

Steam雖然有可能擁有最大的“ Slop”,但由於其強大的搜索和分類選項以及不斷令人耳目一新的新版本部分而受到批評較少,這很快就掩埋了新的低質量發行版。相比之下,任天堂以未分類的方式介紹了新版本。

前進的路

用戶敦促任天堂和索尼解決此問題。我們與Microsoft一起聯繫了兩家公司,但沒有收到任何回應。

受訪者表示悲觀,有幾個人認為任天堂也不會解決ESHOP的問題,即使是即將到來的Nintendo Switch 2,也有人指出,任天堂的商店改進已經在各個一代增量。他們說:“這是邏輯上的商店如此糟糕的方式。” “他們可以檢查其他任何人的商店,看看該怎麼辦……我很樂觀,它將比開關商店好10%。”

但是,有人指出,任天堂的Web瀏覽器ESHOP功能功能較小,受此問題的影響較小。 Switch 2的ESHOP可能會反映Web版本。

任天堂的瀏覽器店面...很好,老實說?
雖然悲觀主義圍繞索尼,但開發商指出了索尼在2021年對類似問題的過去行動,表明未來的干預措施。

但是,積極的平台法規不是保證的解決方案。 Nintendo Life的“ Better Eshop”過濾器,試圖刪除低質量的遊戲,面臨錯誤標記合法冠軍的批評。這突出了過度積極過濾損害應有的遊戲的風險。

一位出版商對嚴格的法規表示擔憂:“我個人擔心,如果任天堂決定實際採取行動,可能會意外地針對不依賴生成AI或類似快捷方式的優質軟件。”

另一位受訪者對平台持有人表示同情,並指出了審查大量遊戲湧入的人類因素。 “第一方試圖在允許出版糟糕的遊戲和憤世嫉俗的現金搶奪之間取得平衡。有時候,不容易知道將腳放在哪裡。”