EA首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)关于《龙腾世纪:面纱》的最新评论引发了前Bioware开发人员的反应。威尔逊在经济电话中表示,在EA决定重组BioWare以专注于质量效应5之后,该游戏未能“与足够广泛的受众产生共鸣”。这种重组涉及将一些员工转移到其他EA项目并放下其他项目之后,在面纱表现不佳之后,只有150万球员与EA对这个数字几乎两倍的期望。
IGN详细介绍了《龙腾世纪:面纱》所面临的发展挑战,包括裁员和几个项目的离开。根据彭博社的杰森·施雷尔(Jason Schreier)的说法,这是一个奇迹,因为EA最初推动了现场服务模型,后来被放弃了单人RPG,这是一个奇迹。
威尔逊(Wilson)建议,Bioware的角色扮演游戏需要“共享世界的功能和更深层次的参与度以及高质量的叙事”才能达到EA的成功指标。他指出,虽然面纱经过精心审查,但它并没有占据足够广泛的市场。许多人将威尔逊的评论解释为意味着合并共享世界功能可能会提高销售额。但是,开发重新启动将龙腾世纪从多人游戏框架转变为完整的单人游戏体验。
前BioWare工作人员已进入社交媒体发表意见。戴维·盖德(David Gaider)是龙腾世纪(Dragon Age )的原始创建者,曾任叙事的主角,他批评EA的收获认为该游戏应该是现场服务。 Gaider建议EA应该专注于使Dragon Age在其顶峰上取得成功的原因,从Baldur的Gate 3的成功中汲取灵感,Baldur的Gate 3的成功,尽管包括多人游戏,但主要是单人RPG。
龙腾世纪前的前创意总监迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)在《黄砖游戏》(Yellow Brick Games)的现任首席创意官中走了进一步,他说,如果被迫将心爱的单人游戏IP转换为纯粹的多人游戏,他将辞职。他的评论强调了开发人员对此类需求的挫败感。
由于龙腾世纪似乎被搁置了,现在的生物瓦尔将重点放在质量效应5的指导下,因此EA CFO Stuart Canfield强调了不断变化的行业景观。他强调了需要重新分配资源朝着高电势机遇的重新分配,并反映了面纱的财务绩效。