EA首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)關於《龍騰世紀:面紗》的最新評論引發了前Bioware開發人員的反應。威爾遜在經濟電話中表示,在EA決定重組BioWare以專注於質量效應5之後,該遊戲未能“與足夠廣泛的受眾產生共鳴”。這種重組涉及將一些員工轉移到其他EA項目並放下其他項目,因為面紗表現不佳,只有150萬球員與EA對這個數字幾乎兩倍的期望。
IGN詳細介紹了《龍騰世紀:面紗》所面臨的發展挑戰,包括裁員和幾個項目的離開。根據彭博社的傑森·施雷爾(Jason Schreier)的說法,這是一個奇蹟,因為EA最初推動了現場服務模型,後來被放棄了單人RPG,這是一個奇蹟。
威爾遜(Wilson)建議,Bioware的角色扮演遊戲需要“共享世界的功能和更深層次的參與度以及高質量的敘事”才能達到EA的成功指標。他指出,雖然面紗經過精心審查,但它並沒有佔據足夠廣泛的市場。許多人將威爾遜的評論解釋為意味著合併共享世界功能可能會提高銷售額。但是,開發重新啟動將龍騰世紀從多人遊戲框架轉變為完整的單人遊戲體驗。
前BioWare工作人員已進入社交媒體發表意見。戴維·蓋德(David Gaider)是龍騰世紀(Dragon Age )的原始創建者,曾任敘事的主角,他批評EA的收穫認為該遊戲應該是現場服務。 Gaider建議EA應該專注於使Dragon Age在其頂峰上取得成功的原因,從Baldur的Gate 3的成功中汲取靈感,Baldur的Gate 3的成功,儘管包括多人遊戲,但主要是單人RPG。
龍騰世紀前的前創意總監邁克·萊德勞(Mike Laidlaw)在《黃磚遊戲》(Yellow Brick Games)的現任首席創意官中走了進一步,他說,如果被迫將心愛的單人遊戲IP轉換為純粹的多人遊戲,他將辭職。他的評論強調了開發人員對此類需求的挫敗感。
由於龍騰世紀似乎被擱置了,現在的生物瓦爾將重點放在質量效應5的指導下,因此EA CFO Stuart Canfield強調了不斷變化的行業景觀。他強調了需要重新分配資源朝著高電勢機遇的重新分配,並反映了面紗的財務績效。