在原始的 ōkami 迷人的球員Amaterasu(太陽女神和所有善良的來源)中二十年後,在備受期待的續集中取得了令人驚訝的回報。在遊戲獎上揭示的這一新冒險是由Hideki Kamiya領導的,他最近離開了Platinumgames,已經建立了自己的工作室Clovers,以率先開發。 IP持有人Capcom擔任出版商,與Capcom退伍軍人組成的工作室機器Head Works合作,將其專業知識借給了該項目,包括他們在 ōkami HD Remaster上的工作。該團隊擁有來自原始 ōkami 的經驗豐富的開發人員和新鮮的才華,他們有望進行獨特而有力的合作。
盡管細節仍然稀缺,但IGN最近接受了Kamiya,Capcom製作人Yoshiaki Hirabayashi和Machine Head Works製作人Kiyohiko Sakata的啟示采訪。討論涵蓋了續集的創世紀,工作室合作夥伴關係以及推動該項目的創造性願景。

下麵介紹了采訪,以清晰的清晰度進行編輯:
IGN:Kamiya-san,您以前討論過與Platinumgames的不同之處,理由是在創意哲學方麵存在分歧。您的目標是獨特地創建遊戲。什麼核心信念可以影響您的遊戲發展,它們將如何影響三葉草的方法?
hideki kamiya:這很複雜。 16年後離開白金造成的,源於公司的方向與我的願景不符。我無法詳細說明,但是創作者的個性會嚴重影響玩家的體驗。我在白金的發展目標與公司的發展目標有所不同,促使我建立了三葉草,這是一個創造了一個我可以意識到自己創造性野心的環境的工作室。
是什麼定義了hideki kamiya遊戲?有人在不認識創作者的情況下如何識別您的作品?
kamiya:我不相信我的遊戲需要簽名郵票。我的重點是製作玩家以前從未遇到過的獨特,難忘的體驗。這種獨特的享受是我在整個發展過程中的首要任務。
三葉草和三葉草工作室之間的聯係是什麼?三葉草是否具有特殊意義?
kamiya: Clovers這個名字是我對Capcom第四開發部門原始Clover Studio的自豪感的延續。四葉三葉草象征著這種遺產。此外,“ C-Lover”代表“創造力”,這是三葉草工作室的核心價值,因此在我們的徽標中四個“ C”。

Capcom的重大參與很明顯。您是否在三葉草開始之前就設想了與Capcom建立密切的關係?
Yoshiaki Hirabayashi:從Capcom的角度來看,我們一直希望使用ōkami續集。 IP珍惜,我們認為延續至關重要。卡米亞(Kamiya)與他以前的工作室有關該項目的討論。
這個項目是如何實現的?為什麼 ōkami ?為什麼現在?
hirabayashi:我們長期以來一直在尋求機會,並呈現了卡米亞的可用性。需要關鍵人員,時機是正確的。
kamiya:我一直想要一個ōkami續集。原始故事感覺不完整。與Takeuchi(Capcom生產商)的討論經常涉及這種可能性。離開白金使它成為現實。
Kiyohiko Sakata:作為前三葉草錄音室成員,ōkami具有巨大的意義。環境的一致性使這是繼續進行的理想時機。
您能介紹機器頭部的作品及其角色嗎?
Sakata: Machine Head Works是一個新的工作室,建立在與Capcom緊密合作的公司M-Two的基礎上。我們的根源追溯到Capcom的第四級,分享了Kamiya的起源。我們充當三葉草和Capcom之間的橋梁,利用了Capcom的流程和Clovers使用的RE Engine的經驗。我們的團隊包括原始 ōkami 的退伍軍人。
Hirabayashi: Sakata-san的團隊協助了ōkami的PS4港口,他們還為最近的Re Engine Jetles做出了貢獻,例如Resident Evil 3和Resident Evil 4。
為什麼要重新發動機?它為ōkami續集提供了什麼優勢?
Hirabayashi: RE引擎對於實現Kamiya-San的藝術視野至關重要。具體細節還為時過早,但這是必不可少的。
kamiya: RE Engine的表現力能力是著名的,我們旨在提供該水平的質量。
盡管ōkami的最初商業表現也可能不如遺囑,但Capcom長期以來一直認為是續集。為什麼ōkami對Capcom如此特別?
Hirabayashi:數百萬ōkami粉絲存在於Capcom社區中。多年來,遊戲中持續的持久銷售數字顯而易見。
kamiya:最初,ōkami的覆蓋範圍可能是有限的,但隨後的發布和社交媒體參與表明,人們持續不斷的讚賞。遊戲獎勵公告和粉絲反應加強了這一點。
您在原始ōkami中最驕傲的是什麼?
kamiya:我對家鄉長野縣的熱愛對遊戲的創作產生了重大影響。我旨在複製和增強的關鍵要素,美麗與黑暗的平衡,故事的情感影響以及對不同觀眾的可及性。
(遵循有關圖片的問題,受訪者拒絕評論)
遊戲開發和技術以來是如何發展的ōkami,這將如何影響續集?
sakata:原始ōkami的手繪風格在PS2上提出了技術挑戰。現代技術使我們能夠實現原始願景並在RE引擎的幫助下超越它。
ōkami2 Game Awards Teaser屏幕截圖

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您對Nintendo Switch 2有何看法?
Hirabayashi:我們無法對Nintendo Switch 2評論。
kamiya:就個人而言,我很想看到虛擬控製台複興。
您可以在第一款遊戲中沒有完全開發的續集中分享要探索的任何總體主題或敘述元素嗎?
kamiya:我有一個定義明確的總體主題和故事概念,該概念多年來培養了。
hirabayashi:續集是原始ōkami的敘述的直接延續。
Amaterasu是遊戲獎預告片中的主角?
kamiya:我想知道...
hirabayashi:是的,這是Amaterasu。
如何解決ōkamiden?
hirabayashi:我們承認ōkamiden的存在和粉絲接待。續集直接遵循原始的 ōkami 的故事情節。
關於控製,您將如何在現代期望與原始粉絲的偏好之間取得平衡?
kamiya:雖然我們尚未確定控件,但我們將在尊重原始本質的同時考慮現代標準。
續集是非常早期發展的嗎?
Hirabayashi:是的,我們今年開始了。
為什麼在遊戲獎上提前公告?
Hirabayashi:我們很高興分享新聞並確認該項目的可行性。
kamiya:公告鞏固了該項目的現實,並向粉絲們致敬。
您是否擔心粉絲的期待和發展時間?
hirabayashi:我們理解興奮。我們將優先考慮質量而不是速度。
kamiya:我們將盡力滿足期望。
是 - ōkami視頻,顯示了Amaterasu Running,這是續集的預告片的靈感嗎?
sakata:不是直接的,但它反映了原始願景的延續。
hirabayashi:由Rei Kondoh創作的預告片的音樂喚起了原始遊戲的精神。
目前是什麼啟發您?
kamiya: takarazuka舞台表演,尤其是Hana Group,在現場表演中以創造性的舞台和解決問題的方式激發了我的靈感。
Sakata: Gekidan Shiki和較小的戲劇團體,強調了現場表演方麵及其有機性質。
Hirabayashi:最近,電影,特別是Gundam Gquuuuuux電影,展示了各種觀點和情感深度。
是什麼構成ōkami續集的成功?
Hirabayashi:超越了粉絲的期望並帶來了愉快的體驗。
kamiya:對最終產品的個人滿意度,盡可能與粉絲的期望保持一致。
Sakata:粉絲的樂趣和導演的願景的成就。
10年後,什麼將定義您的工作室的成功?您是否預見到與Capcom或您自己的IPS的發展繼續合作?
sakata:確保機器頭繼續創建遊戲。
kamiya:對於三葉草,與誌趣相投的人一起營造了協作環境。
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